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微观纪元开发者日志·三
5 小时前5 浏览综合
今天做了什么
把整个游戏框架搭出来了——八个模块,从走进房间一路到四个结局。
玩家可以在四个固定视角之间走动(书桌、洗手池、窗户、床),点开电饭锅看里面,投喂、洒水、加热、拔插头、盖锅盖。关水龙头必须走到洗手池那个视角——这条空间约束是设计案 1.1 的核心,不能用一个万能面板绕过去。
困意值满了会被强制睡觉:黑屏,八倍速快进,睁眼。文明可能在你不知道的时候变了。
上一则「明天」里的两件事,今天都动了。
最有意思的一件事:约束逼出了更好的方案
日志回档要求「点一条记录,回到那个结局发生之前」。最直觉的做法是给内核加一个快照接口。
但硬约束是内核一行都不能动——它是调参台的上游,改了就要重新验证、重新出包。
于是换了思路。内核有一个比快照更值钱的资产:确定性。同一个种子、同一串输入,逐帧结果完全一致。
所以回档不需要存状态,只需要存输入然后重放。次数还不限,因为每次从零重算,没有累积误差。
代价是三个细节:录的必须是内核实际收到的控制量;取样要挂在每一步之前;回档后必须截断时间线,否则第二次回档会重放一段从未发生过的历史。
只有"睡着时文明灭亡"才会出现的 bug
内核主循环的第一行是:如果已经结束,就直接返回。而睡眠倒计时在那之后。
于是一旦结局在睡觉期间触发,倒计时不再推进,玩家永远醒不过来,黑屏没有出口。
修在表现层。教训是:凡是看见"提前返回",都要问一句还有哪些每帧逻辑被跳过了。
美术开始出图了
今天最开心的消息。
框架动工第一天,我们把所有美术调用收进一个文件。当时只是想让占位色块整齐点,没想太多。
现在美术真的开始出图,替换只需要改这一个文件,上层一行不动。
明天
替换美术
音效
日志照片(设计案要「照片+文字」,现在只有文字)
出包还踩了一个:第一次打包日志里有个假报错,重编后报「构建成功」,但打出来的画面是错的。所以出包不能只看「构建成功」,必须运行截图核对。#聚光灯gamejam开发者日志












