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微观纪元开发者日志·三

5 小时前5 浏览综合
今天做了什么
把整个游戏框架搭出来了——八个模块,从走进房间一路到四个结局。
玩家可以在四个固定视角之间走动(书桌、洗手池、窗户、床),点开电饭锅看里面,投喂、洒水、加热、拔插头、盖锅盖。关水龙头必须走到洗手池那个视角——这条空间约束是设计案 1.1 的核心,不能用一个万能面板绕过去。
困意值满了会被强制睡觉:黑屏,八倍速快进,睁眼。文明可能在你不知道的时候变了。
上一则「明天」里的两件事,今天都动了。
最有意思的一件事:约束逼出了更好的方案
日志回档要求「点一条记录,回到那个结局发生之前」。最直觉的做法是给内核加一个快照接口。
但硬约束是内核一行都不能动——它是调参台的上游,改了就要重新验证、重新出包。
于是换了思路。内核有一个比快照更值钱的资产:确定性。同一个种子、同一串输入,逐帧结果完全一致。
所以回档不需要存状态,只需要存输入然后重放。次数还不限,因为每次从零重算,没有累积误差。
代价是三个细节:录的必须是内核实际收到的控制量;取样要挂在每一步之前;回档后必须截断时间线,否则第二次回档会重放一段从未发生过的历史。
只有"睡着时文明灭亡"才会出现的 bug
内核主循环的第一行是:如果已经结束,就直接返回。而睡眠倒计时在那之后。
于是一旦结局在睡觉期间触发,倒计时不再推进,玩家永远醒不过来,黑屏没有出口。
修在表现层。教训是:凡是看见"提前返回",都要问一句还有哪些每帧逻辑被跳过了。
美术开始出图了
今天最开心的消息。
框架动工第一天,我们把所有美术调用收进一个文件。当时只是想让占位色块整齐点,没想太多。
现在美术真的开始出图,替换只需要改这一个文件,上层一行不动。
明天
替换美术
音效
日志照片(设计案要「照片+文字」,现在只有文字)
出包还踩了一个:第一次打包日志里有个假报错,重编后报「构建成功」,但打出来的画面是错的。所以出包不能只看「构建成功」,必须运行截图核对。#聚光灯gamejam开发者日志
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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更多的机制,更多故事截图
更多的机制,更多故事
聚光灯开发者日志#3 这几天完善了故事,包括R01A 蜜封的留言,R01B 迟到的餐位,R02A 会回来的球,R02B 不用力的钥匙等合成物品背后的故事 增加了弹性,重量,脆裂,粘性,轻飘等机制 期待这些机制和故事将涌现出更多体验 #聚光灯gamejam开发者日志
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《弈变》开发日志 05:给试玩版换上美术截图
《弈变》开发日志 05:给试玩版换上美术
上次做出了能跑的 Windows 试玩包——所有节点路径都能点,也能从头走到尾。就是看着像个调试工具。这次用了点不属于我们的力量把美术补全一下了。 贴图不能说好看,非常简陋,只能刚好能用。游戏包整体上没有特别大的问题,但是有很多小bug和玩起来不舒服的地方,这些需要调整和优化。 不过这些只能说明"没崩",不代表好看。Windows 的存档耐久、实体鼠标键盘、音频听审、真人试玩都还没做。 下一步先在
猪能飞 开发日志#06之猪能上树截图
猪能飞 开发日志#06之猪能上树
大家好,这里是我深夜扔垃圾,一名独狼开发者。 关卡设计真是一桩美事,这两天一边借鉴baba is you又一边要想着做出差异性,不能太像,也是痛苦又快乐着。 图片是一个猪能上树的关卡,不过现在规则还不太多,我还没想出第二种解法,可能之后还会修改。 按照这个速度,保守估计最后能带来50到100个关卡吧! 之后还会继续添加规则,天气,传统平台跳跃,全部要揉进去! #聚光灯gamejam开发者日志
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《兵马涌》#2丨盾在前,还是矛在前截图
《兵马涌》#2丨盾在前,还是矛在前
第二篇日志。视频是第一章第三关「盾矛」,同样的兵,盾在前、矛在前各打一局。 记一下目前的几条规则。 武器和马按格算。格是点兵的预算,也是负重,越重跑得越慢。步战能背 5 格,最多 4 件。 短剑 1 格,出手快,距离 1.2 米。 方盾 2 格,正面减伤六成。 长矛 3 格,能刺 3 米,近身不好用。 弩、殳、钺后面解锁。 没有写阵型。每个兵只看最近的敌人和身边的人。 转身有速度,武器越重转得越慢
开发日志Day11截图
开发日志Day11
咕咕嘎嘎!!!! 今天是10.11 距离上一篇日志已经过去了10天() 我的天呐,这十天都干了些什么? 策划,美术,敲代码,写程序 你是说我穿越回放假第一天了?! 一切才刚刚开始嘛………
【开发者日志02】截图
【开发者日志02】
这几天我们的主要目标是完成新手教学关,在一个地图中,主题是四元素。火、水、风、土各有一间自己的屋子,中间放一个核心祭坛, 四间屋子都走一遍,祭坛才会亮,后面所有东西都往这个框架里填。 第一天开始处理画面。首先整个画面元素需要复杂化,我们增加了不少纹理图案作为地面、墙壁,因为我们的设定是遗迹风格,所以补了光照,色调偏暖,整个地方看着不冷了。墙原来太矮,站在边上能直接看到墙体内部,所以加高了一截。#taptap聚光灯21天游戏创作挑战
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别传纸条了 开发日志#4 很有改方向的冲动啊截图
别传纸条了 开发日志#4 很有改方向的冲动啊
时间已经过半,今天给项目添加光追时候出现了一个很阴间的效果。 很有一股冲动改成规则怪谈的教室。虽然也能和主题搭上边。但是表达就不是最早沿着主题制作的意思了。 如果可以大家投个票。阴间的场景确实更有意思。两难啊 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志