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开发者日志03|千禧年代电脑桌面上的弹窗战斗

2 小时前8 次播放综合
今天分享下目前敲定的美术方案,在确定电脑弹窗战斗的玩法后,我想了想包装,不希望走那种过老的老式电脑风格,所以换了个比较动感稍微带点潮流的风格~ 也是有点高饱和了hh
给我们主角弹窗也加上了残影效果,感觉有那个味道了!
游戏的玩法目前我自己挺喜欢的,设计了一个镶嵌物系统,玩家和敌人的血量,攻击力等元素都是通过镶嵌物放置在各自的窗口内,所以都可以通过攻击来打掉!同时也能削短敌人的窗口尺寸。
后续的整个玩法设计,都希望围绕这个桌面弹窗弹珠玩法 + 镶嵌物的设计来衍生,希望可以创造一点点小小的涌现玩法体验。
当然最重要还是能做完游戏!还有10天,加油加油💪
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【2026聚光灯宝箱开开开日志5】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】
新增:打包到安卓手机,总结:开宝箱的过程中,宝箱之间有各种反应的游戏#聚光灯gamejam开发者日志
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【开发者日志#3】 QQ弹弹小兔子~截图
【开发者日志#3】 QQ弹弹小兔子~
做了主角的视觉效果,以及手感优化~ 是非常Q弹的小兔子 即将到来的是大量关卡!还有大量美术素材!
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【2026聚光灯宝箱开开开日志4】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志4】
新增游戏结束,累计开500个宝箱即通关#聚光灯gamejam开发者日志
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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【开发者日志10】截图
【开发者日志10】
今天加入了两种动物和非常美妙的UI,并修复大量bug。我们的主角学会了飞行,鸡也学会了走路。这是动物的一小步,却是人类的一大步…
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从零开始接触游戏开发-开发者日志01截图
从零开始接触游戏开发-开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 目标是做出兼具科普性与游玩性的塔防游戏! 目前进度:主要玩法已确定,已完成初始场景和基本玩法的搭建。 目前的问题与解决方案: 太容易死了,没人能过得了第一关,还需进一步调整战斗参数。 目前玩法有点单一,容易让玩家觉得枯燥,正反馈不足,我们将在关卡间穿插衔接的小游戏来增加趣味性。 科普性不足,或许也不必做得太过专业? 心得体会: 原来ai时代下做vibe codi
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聚光灯挑战01 / 开发日志01截图
聚光灯挑战01 / 开发日志01
这期把思路再往开发上收了一步。 从公开作品介绍里,先列出组合探索、空间搭建、成长模拟三个候选。然后用三个问题来筛:选择有反馈吗?能先做小实验吗?变化看得清吗? 这次整理先倾向“像素表现+规则互动”。先把范围收小,让变化看得清、选择有反馈,再用小实验看方向能不能成立。 配图是本期新整理的构思板,记录当前的候选和取舍,实验验证留到下一步。 #聚光灯gamejam开发者日志 本期公开作品参考:
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《兵马涌》#2丨盾在前,还是矛在前截图
《兵马涌》#2丨盾在前,还是矛在前
第二篇日志。视频是第一章第三关「盾矛」,同样的兵,盾在前、矛在前各打一局。 记一下目前的几条规则。 武器和马按格算。格是点兵的预算,也是负重,越重跑得越慢。步战能背 5 格,最多 4 件。 短剑 1 格,出手快,距离 1.2 米。 方盾 2 格,正面减伤六成。 长矛 3 格,能刺 3 米,近身不好用。 弩、殳、钺后面解锁。 没有写阵型。每个兵只看最近的敌人和身边的人。 转身有速度,武器越重转得越慢
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开发进度(10.11,凌晨)截图
开发进度(10.11,凌晨)
强度很高的闪身 闪身需要消耗行动点才能发动,而且设定的行动点上限很少,只有三行动点,所以不能无限发动 由于电脑转轴坏了,接下来可能又得耽搁几天,所以到这篇帖子发布时算是硬顶着困意肝出来的 诸事不顺啊诸事不顺 要不要加点后摇和前摇呢? #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏截图
?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏
亿万鲸子喷涌而出也算涌现( 作为深耕物理交互与沙盒建造系统数年的开发者,我深知复杂多变的物理模拟,是让开发者仅设计核心系统,便能涌现出各种玩法的不二之选。这款游戏也确实做到了,仅凭精心设计的2d物理系统与虫群ai,搭配无限地形生成逻辑,就能涌现出路径规划、结构设计、资源管理、平台跳跃等需要玩家动态决策、练习提升的影响因素,研究运营搭建策略,挑战残局救场方式,这便是从中涌现的乐趣所在。接下来还可开发
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