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《史莱姆开工啦》开发日志 Day 5~10|小岛,进入工业时代!
7 小时前20 次播放综合
上一次日志,小岛刚有了房子、天气和可以出海的小船。这几天,我给熔炉接上煤矿,让机器开始收集材料,又在街区之间铺了铁路。现在回到岛上,能看到小船进港、工厂开工,火车在房子之间穿梭啦!

海风、小船与沿水岸生长起来的史莱姆小镇。
史莱姆小镇。
01 现在有二十级的小镇成长路线啦
上一阶段已经有木屋、石屋和基础生产,这次先把它们之间的成长关系重新梳理了一遍。木屋和石屋有各自的效率、收益研究,进入石制阶段以后,可以继续围绕新的住宅和材料做投资,再慢慢走向矿业。
现在已经把现有内容排成了一条到二十级的成长主线:木石经营、出海与收藏、煤铜矿业、蒸汽自动化、铁矿和铁路,再到钢铁、机械、材料服务与钟楼工程。每一级都有实际开放的内容。
这部分也重新调整了建筑、研究的金币和材料需求。这条路线制作组测试了多次,可能还需要调整关卡节奏,具体还会继续根据试玩感受调整。

从一间小屋开始,把临水的街区一层层搭起来。
从一间小屋开始,把临水的街区一层层搭起来。
02 管理一支小船队
海钓这几天变化挺多,最后确定了每个码头对应一条船的方式。不同船有自己的鱼舱,可以分别选择手动或者自动作业。
手动钓鱼保留一根竿,玩家可以自己出海钓鱼。渔获收益、卷线轮、鱼舱容量等成长放在技能树里,升级以后再逐步开放自动作业和自动船的多竿钓鱼。
自动船现在能够自己出航、捕鱼,装满以后开回码头,卸货出售,再开始下一趟。原来的船体起伏、转弯侧倾和尾流也一起调整了。

码头贴着水岸,小船从住宅与港湾之间出航。
码头贴着水岸,小船从住宅与港湾之间出航。
03 熔炉可以烧煤啦
上篇先接通了铜矿和熔炉,这次给它们补上了燃料这一环,新增煤矿场、煤炭史莱姆和煤炭资源。
现在需要先取得煤,再用熔炉把铜料加工成铜锭。煤不够、矿料不够,机器都会停下来,补齐以后继续工作。岛上的材料开始互相联系,下一座建筑的投入,也会牵动前面几种资源的产量。
矿物仍然沿用史莱姆的形式出现。煤矿、铜矿和后面的铁矿,都能看到对应的小家伙从矿区出生,再被收获加工。
也给矿区加了待收上限,收集速度跟不上时先停产,收走以后再继续,避免小史莱姆在岛上越积越多。

矿区沿着海岸展开,矿物史莱姆与城内的铁路相邻。
04 让机器接过一部分重复劳动
接下来做的是蒸汽动力站和矿物收集机。
机器建好以后,会自动补充燃料、收取矿物史莱姆,把材料接回原来的熔炼流程。最初先手动收一些煤,让第一台机器启动,等这一段运转起来,后续的材料就能慢慢自己积累。

动力设备、收集机和厂房组成海边的工业街区。
动力设备、收集机和厂房组成海边的工业街区。
05 小岛上真的跑起了火车
有了自动矿业之后,又接上铁矿场和炼铁炉。铁矿料加工成铁锭,就可以解锁观光铁路啦。
现在可以在自己搭出的地面上逐节铺轨,沿着高低变化接坡道,放好车站,围成闭环以后再摆上机车和车厢。列车会自动补煤、行驶、停站接客,跑完一圈回站后结算金币,这是一个新的收入来源。
史莱姆可以上车,自己闲逛时也能坐进去,看着刚搭好的街道从窗边经过。车厢最多可以加到四节,后面又补了轮轨声、汽笛、转弯甩尾和电火花,雷霆火车飙车。

从斜侧看完整列车,轨道穿过街区并沿水岸转弯。
从斜侧看完整列车
乘车时朝向车头,看前方轨道从房屋之间延伸出去。

沿列车行进方向看自己的小镇,街景与海面从两侧经过。

06 从炼铁,再往钢铁和机械走一步
工业这边继续新增了炼钢厂、机械厂,以及钢材和机械零件。
炼钢厂把铁锭和煤加工成钢材,机械厂再用钢材、铜锭和煤生产零件。新的材料可以用来改造已有设备:动力站升级后能支持更多机器,收集机升级后会伸出三组抓取机构,一次处理更多矿物史莱姆。
这条链也带来了新的问题:工厂开得太积极,把准备盖房和升级的金属全吃光了;下游一直等煤,上游又把刚产出的煤用掉了。这几天一起补了启动燃料和建设材料的保留规则,让自动化运转以后,玩家还能攒下一些金币。

钢铁与机械接上同一片海岸,厂房与小镇一起生长。
07 金币多了,也要有新的花法
随着收入增加,我又补了三种材料服务建筑。
贸易集市可以花金币采购已经解锁的材料,差一点就能开工时,多一个补齐缺口的办法。多余材料也能出售,不过卖价会低于买价。
金属备料仓会给施工保留一部分铜、铁和钢,减少自动加工和自己盖房之间的争抢。仓库逐格扩大,能够保护的材料数量也会增加。
拆解工坊则用来处理收回库存以后暂时不用的地块、住宅和楼梯,消耗煤炭,换回一部分基础建材。这样前面搭过的东西,调整布局以后如果不需要了也可以换成材料。

08 让一格格建筑长成完整的水岸小镇
搭建这边,我想继续保留简单放置后,相邻结构自己连起来的感觉。这次把这种组合方式进一步用到了功能建筑上,让小镇随着每一次添砖加瓦慢慢长大。
同一种建筑可以横向扩建,也可以继续加层。相邻的格子会合成一座完整建筑,共用外墙和屋面,凹口、中庭和高低错落的部分也会保留下来。扩建时能看到整个轮廓在变化。
不同用途也重新做了区分:集市连成条纹篷市,备料仓有大门和拱顶,拆解工坊是敞开的作业院,机械厂有锯齿状的采光屋面,研究院则做成了穹顶。熔炉、锅炉和飞轮也更直接地露出来。
同时修了不少很具体的小问题,比如木屋屋顶的缝隙、柱梁与楼板的连接,以及研究院墙梁穿出穹顶。随着可组合的形状变多,这些接缝也得跟着一处处补齐。
整体画面继续保留原来的粗线条卡通风格,在这个基础上调整光照、阴影和材质,让建筑的层次和不同材料更容易看清楚。

斜阳落在水岸与屋檐上,街区之间仍留着水道。
斜阳落在水岸与屋檐上,街区之间仍留着水道。
09 给小镇留一座钟楼,也留一点纯粹的装饰
这次新增了城镇钟楼。它需要分三期投入材料,从石台基座、木构楼身,一步步建到竣工鸣钟。
建成后,钟楼会定时鸣钟,根据城里实际的住宅层数带来一笔额外金币。之前盖下来的房子越多,这座地标就越能体现整个小镇的规模。
另外还加了一座会转动的风车,作为纯装饰建筑。它不增加产量,也不需要承担某条生产链,想放在海边或者街角,看着顺眼就可以放。

从目录里选出的不同建筑,最后连成自己的街区。
10 想逛自己的小镇,可以直接选个地方落下去
闲逛方式也重新做了一遍。现在点击“闲逛”,在地面或能站立的楼面选一个位置,就会出现一只这次专用的小史莱姆,随后切到第三人称。
这样想进城里看看时,不用找其它小史莱姆了。退出闲逛后,这只临时角色会离开,岛上的生产和居民照常继续。
移动也调整得更轻快,补了跑步、空中调整方向,以及起跳和落地时的一点操作容错。可以沿街走走、跳过小缺口、进水族馆,也可以去码头登船,或者到站台坐一趟火车。
上面俯视着搭起来的街道,换个角度进去逛一遍,还是会发现一些原来没注意到的地方。

落到街道上,从小史莱姆的高度看看窗台、树木与轨道。
12 上次海里的大家伙,这次有完整的首胜了
上篇日志里的潮冠巨鳐还只有首段交互,这次把挑战、展示、返港和奖励接了起来。
搏斗主要围绕钓竿展开:读它的发力方向,调整竿向,在冲刺、深潜和跃水时放线应对,趁间歇把线收回来。它会把船拖着跑,也会三次跃出海面,鱼线、水花和镜头跟着真实动作变化。船被猛地拉动时,视角会逐渐展开,让那种被大鱼带着走的感觉更明显一点。
之后要驾驶原船回到港口登记。首次完成会获得一件唯一的“潮冠航标”,可以带回小岛摆放;夜里会亮起暖灯,宽鳍形状的风向片会随风转动。再次挑战则更新自己的用时纪录。

潮冠巨鳐跃出海面,小船与宽大的双鳍同框。
潮冠巨鳐跃出海面,小船与宽大的双鳍同框。

搏斗结束后,巨鳐在原船旁展开双鳍,浮尺标出它的体型。
搏斗结束后,巨鳐在原船旁展开双鳍,浮尺标出它的体型。
13 内容接长了,指引和手机界面也要跟上
成长路线延长以后,这次也把教程补到了二十级。从水族馆、煤铜铁钢,到铺铁路、材料交易和钟楼施工,都有了对应的操作提示。
教程会结合当前解锁和实际操作来出现。需要先研究什么、缺了哪种材料、应该打开哪个页面,都尽量指向玩家眼前能做的事;布阵取消、交易失败这些情况,也不会被当成已经完成。
手机界面则重新压缩了材料、等级和生产信息的占用,保留操作按钮的触摸空间,并补了横竖屏切换时的布局调整。建筑目录打开时改变方向,也能继续保留正在看的分类和搜索内容。

竖屏取景下的小镇与海面,来自编辑器实机画面。
竖屏取景下的小镇与海面,编辑器内实机画面。
14 还有一个小尝试:把自己的岛放到桌面上
搭完一片小镇,有时什么都不想操作,就想看它待在那里,所以这次也做了内置的动态壁纸模式。
可以使用当前视角,也可以让镜头缓慢绕着小岛转。游戏界面会隐藏,声音收起,经营收益暂停,把这座自己搭出来的城市留作桌面上的一处小风景。上篇已经做好的日夜和天气,也能让同一片景色慢慢变化。

天色渐暗,窗灯亮起,把小镇留作一处安静的风景。
天色渐暗,窗灯亮起,把小镇留作一处安静的风景。










