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《史莱姆开工啦》开发日志 Day 2~4|小岛开始运转啦
10/06476 次播放综合
上一条日志里,还只有一只可以戳、会做表情的巨型史莱姆。这几天继续往下做,小家伙们终于开始干活了,小岛也慢慢有了自己的样子。
我想做的是一款以史莱姆为主题的 3D 增量游戏。从最开始自己动手点击,到收获资源、购买升级、逐步实现自动化,再把积累变成一座看得见、能走进去的小岛。
01 从戳一只,变成一群蹦蹦跳跳的小家伙
现在点击巨型史莱姆会积累生产进度,进度条满后,就会生出小史莱姆。它们会在岛上到处蹦,点击可以收获,掉落资源。

从戳一只,变成一群蹦蹦跳跳的小家伙

从戳一只,变成一群蹦蹦跳跳的小家伙
02 添加技能树,开始真正的增量
收获的资源可以继续购买科技:提高点击效率、增加收获收益,或者解锁自动分裂。
我想做的循环就是:手动点击 → 积累产出 → 收获收益 → 购买升级 → 提升产量与解锁自动化 → 进入下一阶段。

收益再投入,才是增量游戏的开始

收益再投入,才是增量游戏的开始
03 不同的史莱姆对应不同的用途
除了普通史莱姆,还接上了木质和石质史莱姆。新的材料会继续用在扩岛、建房和后续研究上。
小镇等级也和研究、建造的进度连了起来,随着成长逐步开放新的内容。还没解锁的入口先隐藏,已经解锁但买不起的内容会说明缺少什么,玩家可以自己接下来应该做什么。

不同的史莱姆,开始对应不同的用途

不同的史莱姆,开始对应不同的用途
04 搭建机制参考了《城镇叠叠乐》
资源有了以后,我一直想让它们有一个更直观的去处,于是把小岛建造接进了增量循环。
这里想明确说一下:小岛的搭建机制参考了《城镇叠叠乐》(Townscaper)。我很喜欢它直接点下去就能搭建、相邻结构会自动衔接的这种设计,也希望玩家不用逐个处理复杂的建筑细节,就能很轻松的搭出一个小镇。
目前可以放置地块、扩展海岸、搭建房屋,也可以继续往上堆叠。屋顶、墙面和相邻结构会跟着组合变化,再用楼梯连接不同高度。简单的放置规则组合起来,最后长成什么样,就看玩家的发挥啦。

搭建机制参考了《城镇叠叠乐》
05 同样的材料,也想搭出不一样的小镇
建筑这边继续往带一点中式庭院感觉的方向调整,木地块补上木板和梁柱的层次,台基、栏杆、楼梯扶手也一起整理,让木头和石头更容易分辨。
房屋主体和屋顶可以分别选颜色,已有建筑也能重新染色,玩家可以多花一点时间试试“这里再加一层会怎样”。

同样的材料,也想搭出不一样的小镇

同样的材料,也想搭出不一样的小镇
06 小岛上的建筑并不是摆设也会参与生产
建造和增量是连在一起的:木屋会带来持续的金币收益,育木园可以补充木材,收获庭院承担一部分自动收获,研究塔继续开放后面的成长内容。
部分功能建筑也开始支持逐格扩建。育木园从小片苗圃慢慢连成一片,收获庭院随着面积变化长出新的结构;研究塔也在继续调整用途辨识,让玩家看外观就能大致知道它在做什么。建筑升级和科技投资会反过来影响经营效率,岛越做越大,能够自动运转的部分也会慢慢增加。

小岛上的建筑,也要真的参与生产

小岛上的建筑,也要真的参与生产

小岛上的建筑,也要真的参与生产
07 矿物阶段!
后面还接上了铜矿场和熔炉工坊。矿场会生产矿物史莱姆,它们出生以后也能在岛上活动;点击收获拿到铜料,再交给熔炉加工成铜锭,用来继续扩展小岛功能。
这部分还是同一个思路:扩建提高同时生产的规模,科技改变周期和单次收益,再考虑加工速度能不能跟上。当前先把铜这一条链做清楚,后面的资源种类再慢慢加。

把资源链再往后接一小段

把资源链再往后接一小段
08 搭完以后,也可以放心挪一挪
城镇长大以后,最开始随手摆的位置肯定会想改,所以加上了收回和布阵(参考了部落冲突)。已经拥有的建筑可以放回库存再摆,已有的配色和升级状态会跟着保留,布阵也可以选择保存或取消。
我希望“想改布局”是一件轻松的事。毕竟搭着搭着,突然觉得这栋房子放在另一边更好看,真的太正常了哈哈。

搭完以后,也可以放心挪一挪
09 你可以自己当史莱姆了!!!
小岛慢慢有了规模,我又开始想:能不能真的钻进自己搭的小镇里?
现在可以选择岛上已有的小史莱姆,附身后用第三人称在小镇里走走、跳跳。
小岛的经营会继续运转,场景里也有昼夜、光照和天气变化,可能会出现很多美景可以疯狂截图哦。

这次可以自己当史莱姆了

这次可以自己当史莱姆了

这次可以自己当史莱姆了
10 小岛也有了自己的一天
建起来的小岛,也接上了完整的日夜变化。时间会从白天走到傍晚、夜晚,再迎来黎明。太阳和月光会带着天空、海面以及建筑的色调一起变化,入夜以后,住宅的窗灯也会亮起来。
我很喜欢同一个地方在不同时刻呈现出来的差别。白天看着史莱姆忙忙碌碌,傍晚整座岛染上暖色,到了晚上再走进亮着灯的小镇,会感觉自己搭出来的地方真的在过日子。
正常速度下,现实中的 20 分钟对应岛上的一天。视频里的日夜片段加快了世界时间,方便集中看到变化;实际游玩时会慢慢流转。



11 晴天之外,也会下雨、落雪和起雾
天气变化也一起做了进去。目前有晴、多云、大风、雨、雷雨、雪、暴风雪和雾,同一座小岛会有不同的天气和气氛。
下雨时,路面会逐渐变湿,出现积水,海面也能看到雨圈;下雪时,雪花会慢慢落下来,屋顶和地面逐渐积起一层雪,雪停以后再慢慢消融。大风会带动云层和海浪,起雾时,远处的海岸和建筑也会变得朦胧。
这些变化会沿着时间逐渐过渡。我想让玩家在等下一轮产出、调整小镇布局的时候,也能顺便看看今天岛上是什么天气。目前先把天气放在环境表现和氛围这一层,视频中的积雪过程同样做了时间加速。



12 钓鱼系统!
码头和渔船也接进了同一座小岛。控制原来的小史莱姆登船、走到舵位、开船出去,再找到位置钓鱼,最后带着渔获回来。
鱼舱容量、渔获出售和相关科技,都和原来的成长系统连在一起。出海时岛上的生产也会继续,希望海钓能成为经营过程里一种主动换换节奏的方式。

坐上小船,去岛外看看
13 给钓鱼添加拉扯!!!
现在的普通海钓已经接上蓄力抛竿、咬钩扬竿,以及中鱼后的持续收线和放线。鱼挣扎时,要根据方向带竿,同时注意张力,不能一直死按着收线。
鱼竿的弯曲也跟受力联系起来,鱼上岸时补了破水、悬吊和挣扎的动作。这几天还在调整海面和水下的表现、作钓镜头的切换,以及回到船上的衔接,尽量还原钓鱼真实场景。

钓鱼要有一点拉扯的感觉

钓鱼要有一点拉扯的感觉
14 钓到喜欢的鱼你还可以留在自己的小岛上
渔获可以出售,也可以从鱼舱放进水族馆收藏。水族馆从一个露天小鱼缸开始,相邻格子会连成鱼池,扩建到足够的同层面积后,就会变成能够进去参观的水族馆哦!
里面展示的是实际留下来的鱼,收藏和容量也会跟着保存。这样钓鱼就多了一个很直观的目标:慢慢把自己喜欢的鱼带回来,让小岛多一处可以停下来看的地方。

钓到喜欢的鱼,就留在自己的小岛上

钓到喜欢的鱼,就留在自己的小岛上
15 海里还藏着一只大家伙
另外也试着做了水中巨物。让海上的大鱼真的能把小船拽着跑起来。
这里先说明一下进度:目前做的是首段交互和两轮冲刺试探,只有基础部分,还不是完整的 Boss 战。后续阶段、完整奖励和更长的挑战流程都还要继续做,这次先展示已经能够运行的部分。

海里还藏着一只大家伙

海里还藏着一只大家伙
16 把这些内容留在同一座小岛里
最后也继续补了菜单、多个存档位、自动保存和返回后的恢复。主菜单会展示实际的小岛。

把这些内容留在同一座小岛里

把这些内容留在同一座小岛里
接下来,继续让这座小岛长大!!!
这几天做下来,我对“涌现”的理解也具体了一点。点击、收获、升级、摆放建筑,单独看都是很简单的操作;连在一起以后,就会产生不同的经营选择,也会搭出样子不一样的小镇。
从戳一只史莱姆开始,到让小岛自己运转,再附身小家伙走进刚搭好的街道,或者开船出去钓条鱼,这些内容现在终于接到了一起。看到它们从单独的小功能慢慢连起来,还是挺开心的哈哈哈哈。
接下来会继续打磨前期成长节奏、搭建和操作手感,以及海钓的表现和后续内容。








![开发者日志[4]截图](https://img-tc.tapimg.com/video-picture/tid-6acfab85478e2de67bb305f3/first.jpg/_tap_ugc_m.jpg)


