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GameJam开发者日志04|暗涌
修改于15 小时前18 浏览 包含 AI 合成内容
GameJam开发者日志04|《暗涌》
大家晚上好
,国庆假期结束之后,我们团队的人都有时间了,经过团队成员的讨论以后,认为原方案趣味性比较低,结合本次涌现的开发主题,我们修改了策划案,并做出了以下的进展
,国庆假期结束之后,我们团队的人都有时间了,经过团队成员的讨论以后,认为原方案趣味性比较低,结合本次涌现的开发主题,我们修改了策划案,并做出了以下的进展本期进展
1. 方案整合定版:完成两套玩法融合设计,主模式保留史莱姆群体涌现,附加装置牵引闯关模式;确立统一设计红线,玩家不能直接操控单位,全部通过环境、装置间接进行干预。梳理P0‑P3开发优先级,剔除P3非必要内容,对齐版本冻结、送审、提交等赛事关键节点。
2. 原型开发:完成群体模式最小原型,实现史莱姆基础个体行为、饲料投放、分裂、倒计时,可观测群体聚集现象;闯关模式完成连接数属性、三类装置基础交互,通关与失败判定逻辑可用。
3. 核心功能迭代:群体模式完成盐晶威胁、前三档自动解锁,调整数值优化增长曲线,增加个体排斥逻辑缓解大量个体画面重叠问题。闯关模式补齐冲锋伤害、受击断连、躲藏无敌、受击惩罚逻辑,触手物理效果采用简化方案兜底。美术、UI开始接入,产出基础素材与界面框架。
4. 功能整合取舍:完成全部P0、P1功能,保留部分P2功能;舍弃触手高级物理效果。两套模式可完整运行,音效接入完成
问题与风险
1. 双模式并行开发工作量大,剩余P2功能存在工期不足风险,已准备降级实现预案。
2. 装置牵引闯关玩法逻辑反直觉,缺少操作引导,玩家容易误解操作方式。
3. 闯关模式敌人AI尚未完整实现;部分美术素材尺寸未标准化,导入引擎需二次处理;原型阶段存在装置状态偶发异常的BUG。
4. 需准备赛事配套提交材料,同时要校验安装包兼容性,避免送审时出现包体运行异常。
下期计划
1. 实现闯关模式敌人AI,补充闯关模式简易操作提示;继续修复剩余偶现BUG。
2. 美术完成素材标准化,产出基础特效;完成全Demo整合测试,保证两套模式均可流畅游玩。
3. 执行版本冻结,不再新增玩法,仅做缺陷修复与数值微调。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
















