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游戏开发过程

8 小时前6 浏览综合
第一阶段开发日志:狼人杀主线闭环、解密点位与音频体系定型
开发日期: 2026 年 10 月 11 日
当前项目: 视觉小说短篇参赛作品(TapTap 制造版)
阶段定位: 第一阶段(狼人杀)剧情闭环、中段解密点位落地、音频体系与无配音方案定型、叙事逻辑校验
今日完成项目中段核心剧情迭代,落地主角视角下从“第一次”的完整主线内容,正式锁定参赛版本内容框架,目前剧情完整度大幅提升。
一、今日核心开发进度
1. 剧情结构补全,扩充章节体量,解决开篇主角动机不足问题
2. 新增角色素材,镜头画面匹配剧情
新增cg草图,保证场景、剧情、镜头逻辑统一。
4. 音频体系定型,确定 BGM 与音效触发规则
5. 文本台词规范整理,章节演出包装定型
统一角色对话标注格式,使用「xxx:」,删减多余标注,精简脚本。增加章节标题浮现动画(如“第二天·迷雾初现”),章节末尾添加“结束”标识,贴合视觉小说演出形式,提升 Demo 完成质感。
6. 新增解密点位设计(核心)
由于本作包含狼人杀逻辑推理,新增了几个非选项式的解密内容:
7. 开发取舍:配音方案最终确定
权衡之后参赛 Demo 决定不添加角色配音,仅保留 BGM 与环境音效。
一是工期限制: 剪辑、对齐降噪会占用剧本打磨、bug 排查时间,影响核心叙事质量;
二是风格适配: 本作主打静谧悬疑留白感,保留无配音形式,留给玩家想象空间,AI 配音容易破坏手绘 CG 氛围;
三是参赛目标: 本次参赛重点考核剧情完整性、叙事氛围、音画适配。
二、当前待解决问题
部分镜头 BGM 淡入淡出时长需要微调,优化段落情绪衔接。
需要完整预览第二章、第三章全流程,排查音画细微不同步问题。
通读全文,微调文案语句节奏,优化叙事流畅度。
狼人杀阶段属于强逻辑文本,需测试玩家是否会被大量对话“绕晕”,需会议上有显著提示场上人数
三、开发思考与复盘
本次迭代重点完成剧情逻辑与素材适配的精细化修正。从时序混乱、画面错位,到拆分时间线、匹配专属画面、统一音频和台词,把零散片段打磨成闭环章节。
目前一章内容落地,人物初见、互动、伏笔铺垫半完成故事节奏循序渐进,悬念持续保留。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日记】#5截图
【开发者日记】#5
今天时间都泡在美术素材迭代里,我们把场景草图手绘了一下,发现美术质感直接会影响玩家对游戏氛围的感受。 我们把各个时代纪元的一些主建筑大概画了出来,给建模一个具体的方向,建模师会根据手绘草图进行构造。 @梓梓乔木我们两人分工,分别从火种纪元和工业纪元开始画,提高了工作进度。@梓梓乔木用铅笔✏️进行绘画,画的比较准确形象,这个工业的机器人形象画的非常不错呀!很有未来的科技感www. 我用的是比较线性的
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Day11|游戏版本迭代,ui等迭代截图
Day11|游戏版本迭代,ui等迭代
主页迭代,很多演出和过渡,以及对话台词都翻新和改进了,细化了地图,图片里面就可以看到。 但是随之而来还有很多祖传bug,比如废弃的按钮,还有是在团团(我们操作的主角史莱姆娘)在战斗时候消失。 目前测试版本来到了0.5.9,第一时间测试然后加上之前的祖传bug等,敲了很多东西,现在还在加急改…… 另:前面发的招募目前暂时不需要了,工期太紧了,对于双方都不太好协调,联系方式对应的人这几天也比较忙,烧心
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【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了截图
【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了
今天已经把游戏中的主要内容都搞完了,接下来只需要查漏补缺就行了,今天开发时也是遇到了一些问题,做排行榜页面的时候使用DS做了好久没做不好,最后还是使用极致解决的。然后有其他大佬说做UI可以考虑使用GLM下次有机会我使用GLM试试
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开发者日志03|补上画面反馈,洞穴里也开始有危险了截图
开发者日志03|补上画面反馈,洞穴里也开始有危险了
继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇跑通了角色控制、诅咒和箱子交互,这一期主要处理画面表现,以及一些“代码写好了,放进游戏却没按预期工作”的问题。游戏名暂定,主界面先用“涌现”。这次也加入了尖刺,让玩家除了考虑诅咒,还得认真选落点。 让动作有点重量 补上了起跳烟尘、落地烟尘、下坠尾迹和撞击粒子,加了轻微挤压拉伸。只作用于角色画面,碰撞体不变,免得又搞坏刚修好的砖块接缝。镜头震动也重
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《异躯》开发日志 02:换上孢肺,身体会付出什么截图
《异躯》开发日志 02:换上孢肺,身体会付出什么
上一篇介绍了《异躯》的方向。这一篇先把镜头拉回新手村,记一下已经跑通的第一次移植:玩家拿到魔物的能力,也要接受身体的变化。 本期进展 在缝灯村绑定髓灯后,玩家去苔径采两株缝合草,再从孢蛙身上取回孢肺。采草和战斗可以换着顺序做,教程里的第一只孢蛙会保底掉落,首次移植也不收钱,先让玩家完整试一次。 确认之前,界面会列出得到的能力、器官负荷和生命上限变化。孢肺能让主角吐出孢雾,伤害敌人并恢复8点生命;它
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开发Day5 6 7 8截图
开发Day5 6 7 8
在这些天里,我配置了许多新音效和建模,让整体看着更不空旷,但同时加入了许多新机制,确定了主角的形象和游戏整体的流程,正式完结了序章的制作和一二章的修复,可以正常发挥剧情了。 #聚光灯gamejam开发者日志
《归灯旅馆》开发日志#2 - 玩法与世界观介绍截图
《归灯旅馆》开发日志#2 - 玩法与世界观介绍
Hi!又和大家见面了! 距离上次发布日志已经过去了3天了。 现在游戏的进度如何?让我们一起来看看吧! 本期关键词: 游戏故事背景,游戏玩法介绍 1.游戏故事背景 在这个魔幻世界,亡魂偶尔会滞留人间。人们会请通灵师安抚它们,也会用符灯、护符和古老契约,防止恶灵进入自己的生活。 雾灯镇以一年一度的“渡灵节”闻名。节日期间,镇民将点亮的纸灯放入河中,为徘徊的亡魂指引归途。白天是热闹的集市,夜里则能看见灵
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开发者日志第四期截图
开发者日志第四期
如图所示 我把小方格换成了小人 但是差强人意的是小人无法有动作 按照我最初的想法应该是骨骼动画 然后ai给我做了一个身体各个部件分离 闪烁移动的生物 细思极恐 退而求其次想要个有动画效果的序列帧 结果ai就把小人图片摆上去来回移动 那就暂时先做到这个程度吧 [表情_叹气][表情_叹气]
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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