前面几周太忙了,而且进度缓慢一直没有写日志,从今天开始写!打算做一个玩家通过手搓AI进行通关的游戏。具体来说,我们有几台无人载具,但是他们非常的懒(bushi),哪怕敌人接近也什么都不会做,只会呆着不动被打,这是因为他们还没有加载任何的 ai 智能。玩家的任务,就是通过行为树手动编辑不同的 AI,让他们能主动迎战敌人,甚至打出一些有趣的配合,这也是涌现发生的地方 (ノ>ω<)ノ。 不幸的是,这个玩法实现起来好像不太容易 (。ŏ_ŏ),而且这个游戏的开发者并不太了解行为树,他的大脑正在加速旋转,希望最后能够做出完整的游戏体验。目前开发遇到的问题非常多,其中最核心的是,如何设计行为树中具体的模块,才能同时保证构筑的深度和玩家的理解难道呢?目前做法是,设计多个非常简单的新手教程关卡,尽可能的降低难度曲线。第二个主要问题是,通过这种游戏模式,是否能够真正创造出比较复杂有趣的 ai 行为呢?当然期望是能够看到不同的单位各司其职互相配合,但最终的结果很有可能是所有的 ai 都只会走上前去攻击这一件事(¯﹃¯),所以这也是一个很大的设计难点。 对于具体的开发计划,这位开发者对此并不擅长,只能列举下他明天可能做的事情: 1. 反复游玩当前已经设计出的关卡,尝试反推出一套更合理的行为树设计
2. 继续优化游戏的美术,特别是动画这一块(现在根本没有啊喂)
3. 准备加一个给玩家教程的副官,顺便让她教教我自己怎么玩 ヽ(✿゚▽゚)ノ 如果你真的读了这篇日志,谢谢你看到这,拜拜ヾ(•ω•`)o
#聚光灯gamejam开发者日志
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。
经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。
皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
@Arbiter
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开发日志01
“涌现”
1.读作 yǒng xiàn,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。
2.科学含义:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。
刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。
考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
@金头米
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《无人协议》开发日志 02
这个游戏的核心玩法是,玩家不直接操控战场上的单位,而是通过逻辑和行动模块,自己制作单位的智能。
这两天主要就是在探索这个编辑智能的过程。之前的一个版本几乎完全是在填表格,没有任何游戏感。所以昨天我干脆把这个系统彻底重做了 (ง •̀_•́)ง
简单来说,现在采用的是一套类似行为树的系统。每一排都是一个逻辑分支,系统会从上到下寻找第一个可以执行的行动。如果执行成功,就重新开始这个过程,但每一轮只能执
@Heliosphere

《无人协议》 开发日志 05
吓哭了,比赛马上就要截止了啊啊啊 (╥﹏╥)
今天早上开始研究怎么上传游戏,没想到居然这么麻烦,要走的步骤和准备的东西也太多了。一直折腾到下午才第一次提交,结果还连续两次没过审。
今天大部分时间都花在准备这些素材上了,包括游戏 Icon、宣传图、实机演示视频等等,一大堆东西。结果真正的开发进度反而没推进多少,悲。
晚上终于能集中精力继续做游戏了,先把之前提到的教程系统加了进来,虽然内容还没完全填充
@Heliosphere
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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《无人协议》开发日志 06
这是最后的日志了,马上就要截止了。昨天加紧更新了最后一次,终于把游戏弄得勉强能玩了。昨天重点就是重新设计了很多关卡,加入了攻击/防御/支援舰的教学实例关卡,然后重制了后面7个正式关卡。
说真的,感觉设计的不太好,现在看来我有点后悔做这个题材了,真的感觉好难啊。由于游戏是实时的,具体的 ai 行为真的很难把控。飞船经常会做一些莫名其妙的事情,抽搐,乱飞,呆着原地不动,这导致我设计关卡的过程非常艰难
官方
@Heliosphere
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开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。
故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
@黑不隆咚巧
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《达尔文农场》开发日志#3
我只是想养鸡,怎么还得管生态平衡?
给鸡多加一点草,它们就能一直繁殖吗?🐔
如果天气变干了,这片地还能养活原来的鸡群吗?
今年的 TapTap 聚光灯,我们准备做一款围绕生态模拟与演化的游戏《达尔文农场》🌱
在这个小世界里,温度、湿度、植被和动物种群会相互影响。你可以干预环境,再观察动物怎样生存、繁殖、竞争,以及它们的性状如何随着环境压力发生变化。
我们想做出的乐趣,是那种“我只改了一点点,怎么整
@JeremiahYe
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