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《无人协议》开发日志 02

修改于10/2116 浏览综合
这个游戏的核心玩法是,玩家不直接操控战场上的单位,而是通过逻辑和行动模块,自己制作单位的智能。
这两天主要就是在探索这个编辑智能的过程。之前的一个版本几乎完全是在填表格,没有任何游戏感。所以昨天我干脆把这个系统彻底重做了 (ง •̀_•́)ง
简单来说,现在采用的是一套类似行为树的系统。每一排都是一个逻辑分支,系统会从上到下寻找第一个可以执行的行动。如果执行成功,就重新开始这个过程,但每一轮只能执行一个行动。玩家可以在智能编辑界面使用行动卡、判断卡,以及目标/信息模块,拼接出行为树的不同分支。
这里有个比较核心的机制:假如行为树的第一排是「待机」,第二排是「攻击敌人」,由于待机没有任何前置条件,每次都能执行成功,结果就是「攻击敌人」永远不会生效。
这个机制一开始可能稍微有点难懂,因为直觉上我们很容易觉得单位会先待机,然后再攻击。不过它又是这个游戏非常底层的一个机制,我只能尝试通过教学关让玩家理解了 (´・ω・`)
但我感觉这应该就是最主要的入门门槛了。
我之前准备只给敌我双方少量的单位,以小队作战的形式展示游戏玩法,但很快发现这样玩起来比较无聊。因为单位太少的话,AI 逻辑之间的差异很难体现出来,所以只好把之前做的一些关卡废弃掉了 (╥﹏╥)
现在想尝试的方向是,在战场上放置大量的敌我单位,每种单位共享一套 AI 逻辑。玩家编辑智能后,战场上所有同类型单位的行动都会随之改变。这样一来,不同 AI 逻辑带来的影响应该会更加直观,战场也会热闹很多。
不过,这套机制到底能不能实现一些复杂战术,能不能构成有趣的游戏循环,我暂时还没什么底,只能继续尝试了。
另外,我感觉游戏现在这套像素美术好像也比较丑 (´;ω;`) 如果能先把机制整明白,后面应该还会再优化一下美术,或者干脆整个换个新风格。
总之,目前还处在不断推翻重来的阶段,希望最后能做出点有意思的东西吧 (ง •̀ω•́)ง
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《无人协议》开发日志01截图
《无人协议》开发日志01
前面几周太忙了,而且进度缓慢一直没有写日志,从今天开始写!打算做一个玩家通过手搓AI进行通关的游戏。具体来说,我们有几台无人载具,但是他们非常的懒(bushi),哪怕敌人接近也什么都不会做,只会呆着不动被打,这是因为他们还没有加载任何的 ai 智能。玩家的任务,就是通过行为树手动编辑不同的 AI,让他们能主动迎战敌人,甚至打出一些有趣的配合,这也是涌现发生的地方 (ノ>ω<)ノ。 不幸的是,这个玩
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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《无人协议》 开发日志 05截图
《无人协议》 开发日志 05
吓哭了,比赛马上就要截止了啊啊啊 (╥﹏╥) 今天早上开始研究怎么上传游戏,没想到居然这么麻烦,要走的步骤和准备的东西也太多了。一直折腾到下午才第一次提交,结果还连续两次没过审。 今天大部分时间都花在准备这些素材上了,包括游戏 Icon、宣传图、实机演示视频等等,一大堆东西。结果真正的开发进度反而没推进多少,悲。 晚上终于能集中精力继续做游戏了,先把之前提到的教程系统加了进来,虽然内容还没完全填充
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《无人协议》开发日志 06截图
《无人协议》开发日志 06
这是最后的日志了,马上就要截止了。昨天加紧更新了最后一次,终于把游戏弄得勉强能玩了。昨天重点就是重新设计了很多关卡,加入了攻击/防御/支援舰的教学实例关卡,然后重制了后面7个正式关卡。 说真的,感觉设计的不太好,现在看来我有点后悔做这个题材了,真的感觉好难啊。由于游戏是实时的,具体的 ai 行为真的很难把控。飞船经常会做一些莫名其妙的事情,抽搐,乱飞,呆着原地不动,这导致我设计关卡的过程非常艰难
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