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《无人协议》开发日志 02
修改于10/2116 浏览综合
这个游戏的核心玩法是,玩家不直接操控战场上的单位,而是通过逻辑和行动模块,自己制作单位的智能。
这两天主要就是在探索这个编辑智能的过程。之前的一个版本几乎完全是在填表格,没有任何游戏感。所以昨天我干脆把这个系统彻底重做了 (ง •̀_•́)ง
简单来说,现在采用的是一套类似行为树的系统。每一排都是一个逻辑分支,系统会从上到下寻找第一个可以执行的行动。如果执行成功,就重新开始这个过程,但每一轮只能执行一个行动。玩家可以在智能编辑界面使用行动卡、判断卡,以及目标/信息模块,拼接出行为树的不同分支。
这里有个比较核心的机制:假如行为树的第一排是「待机」,第二排是「攻击敌人」,由于待机没有任何前置条件,每次都能执行成功,结果就是「攻击敌人」永远不会生效。
这个机制一开始可能稍微有点难懂,因为直觉上我们很容易觉得单位会先待机,然后再攻击。不过它又是这个游戏非常底层的一个机制,我只能尝试通过教学关让玩家理解了 (´・ω・`)
但我感觉这应该就是最主要的入门门槛了。
我之前准备只给敌我双方少量的单位,以小队作战的形式展示游戏玩法,但很快发现这样玩起来比较无聊。因为单位太少的话,AI 逻辑之间的差异很难体现出来,所以只好把之前做的一些关卡废弃掉了 (╥﹏╥)
现在想尝试的方向是,在战场上放置大量的敌我单位,每种单位共享一套 AI 逻辑。玩家编辑智能后,战场上所有同类型单位的行动都会随之改变。这样一来,不同 AI 逻辑带来的影响应该会更加直观,战场也会热闹很多。
不过,这套机制到底能不能实现一些复杂战术,能不能构成有趣的游戏循环,我暂时还没什么底,只能继续尝试了。
另外,我感觉游戏现在这套像素美术好像也比较丑 (´;ω;`) 如果能先把机制整明白,后面应该还会再优化一下美术,或者干脆整个换个新风格。
总之,目前还处在不断推翻重来的阶段,希望最后能做出点有意思的东西吧 (ง •̀ω•́)ง












