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开发者日志02

3 小时前5 浏览综合
今天是真正"动起来"的一天。 \^O^/
白盒搭好了——一个能跑能跳的方块踩在平台上。看起来虽然简陋,但跑起来的那一刻,我们不再是在脑子里空想"涌现"是什么感觉,而是有了一个可以往里填东西的壳子。(*¯︶¯*)
能力组件的架构也定下来了。之前最担心的就是这块——组件之间怎么通信、怎么避免互相打架、怎么让组合变得可预期但又不至于无聊。最后我们定了一套基于事件的轻量系统:每个组件只管自己的事,但它会往外"喊话",其他组件听到了就决定要不要响应。比如跳跃组件落地时喊了一声"我着地了",吸附组件听到后就可以判断"我现在能不能吸"。没有中央控制器,没有硬编码的依赖关系,组件之间是松的,但组合起来是活的。
这个设计对不对,还得后面用玩法来验证。但至少方向上,我们觉得是通的。(¯﹃¯)
美术那边又出了两张场景图,风格跟昨天那两张不太一样,更像是同一个世界里不同区域的感觉。现在手里已经有四张场景概念了,关卡的大致气质轮廓开始浮现。
明天开始往白盒里填第一个能力组件。真正的考验要来了::>_<::
开发日志2——我的队友们的癫狂度还在涌现截图
开发日志2——我的队友们的癫狂度还在涌现
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam 上回说到我们完成了基础的立项。这回来说说我们立了个什么项。 其实很简单,是一个简单的模拟经营游戏。 大概。 我们尝试了在保持游戏的可爱风格的基础上,添加一些让玩家绷不住的、不断涌现的元素。 这也算扣题了,对吧? 还在涌现.jpg 你看这事儿闹的.jpg
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开发者日志第四期截图
开发者日志第四期
如图所示 我把小方格换成了小人 但是差强人意的是小人无法有动作 按照我最初的想法应该是骨骼动画 然后ai给我做了一个身体各个部件分离 闪烁移动的生物 细思极恐 退而求其次想要个有动画效果的序列帧 结果ai就把小人图片摆上去来回移动 那就暂时先做到这个程度吧 [表情_叹气][表情_叹气]
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《蠹痕》开发日志 #3 | 男女主人物设定截图
《蠹痕》开发日志 #3 | 男女主人物设定
《蠹痕》是一个视觉小说加少量探索交互的文字类游戏, 可公开的情报如下: 【病人1】 女主 姓:林 名:(玩家填写两字以内汉字) -身上有一股消毒水的味道。 -进入疗养院并受到比较高级别的限制是因为有攻击行为。 充满神秘感的没有记忆与过去的人,因为*这一切都没有答案*。 深黑色而干枯的头发梳到耳后,露出一张面孔,如同罪证似的呈现出来。这张脸经常让人感到不舒服,对于她所处的环境来说,比起证明自己的优秀
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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[开发者日志03]钱和记忆只能赚一个?截图
[开发者日志03]钱和记忆只能赚一个?
奇怪,晕晕的,我怎么什么都不记得了—— 一觉醒来面前只有一望无际的大海。 传说,在无常海上能找到曾经属于自己的那份记忆。深海里庞大的传说,遗忘折射出的海市蜃楼,晨昏交接时礁石上的歌声…… 可是,找记忆哪有赚钱爽!大珊瑚、鱼获、宝藏、沉船,回到岸上谁不夸我一声大船长?风里来雨里去,老子赚钱真给力! 留在这里美美出海搞钱,还是冒险探索记忆离开这里? 正所谓,“海面都是表象,海下才隐藏着真相。” 规则/
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Day11|游戏版本迭代,ui等迭代截图
Day11|游戏版本迭代,ui等迭代
主页迭代,很多演出和过渡,以及对话台词都翻新和改进了,细化了地图,图片里面就可以看到。 但是随之而来还有很多祖传bug,比如废弃的按钮,还有是在团团(我们操作的主角史莱姆娘)在战斗时候消失。 目前测试版本来到了0.5.9,第一时间测试然后加上之前的祖传bug等,敲了很多东西,现在还在加急改…… 另:前面发的招募目前暂时不需要了,工期太紧了,对于双方都不太好协调,联系方式对应的人这几天也比较忙,烧心
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《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐截图
《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐
大家好,我们是朔望潮工作室。 在经过慎重考虑之后,我们也是终于完成了策划案,已经在正式制作了(๑˃̵ᴗ˂̵)و!之后,我们也会更积极地把进展分享给大家!我们想听到更多来自你的声音! 虽然这一篇日志迟迟发布,但是能看到这篇文章的你依然很赚!因为你接下来可以一次看到3个有趣的游戏点子! 💡 我做涌现?真的假的 拿到这个选题,我们都很意外,但是也挺兴奋的。 因为这个时刻的我们,想到的是类似塞尔达这样的涌
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[开发者日志1] 把自己当灵感涌现了??截图
[开发者日志1] 把自己当灵感涌现了??
国庆期间一直有学校的事,没好好准备,这几天终于开始做了! 目标是完赛,没有参赛经验,单人参赛兼职所有位置中… 目前进度是: 1.定好了游戏故事大纲和创作方向,使用rpjmaker制作像素风格剧情导向的游戏 2.找到契合题目的主题,灵感来源就是我这个没有灵感的游戏制作者。玩家扮演的主角是CTD公司前员工,偷拿了可以侵入人脑实间的仪器(这是我的棱镜星系世界观的设定,在这里客串一下,并不重要),以此解决
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04:33
【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了截图
【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了
【努尔塔 Nuorta】开发日志&3 如果说前面我们是在让妮拉“动起来”,那这周,是整个世界第一次完整地跑了起来。 第一章设计大致完成了!我们拿官方的四个词自检了一遍 写这篇日志之前,我们特意对照了官方对“核心玩法循环”的要求,用四个词自检了一遍demo:目标、规则、挑战、反馈。 目标:让玩家认识冻土之下的努尔塔,并教它分辨四季。这个方向从立项起就没变过。 规则:不能战斗,不能直接改变世界。玩家手
“花签大陆”开发者日志:02截图
“花签大陆”开发者日志:02
本期进展:本次将画风ui彻底修改了一下(因为偶然看见别人日志,可能是同个大模型,ui风格和我太类似了)。然后还扩展了花晶的使用方法,之前它的作用只有一个。上次说要测pc端,依旧没测,上线了一定[心动小镇_大笑] 问题与风险:怕时间来不及,刚刚本打算上线的,然后发现至少需要写5篇日志才能参加参与奖,还有3天打磨时间,怕这些天里想法越扩越大收不住。 下期计划:种植方式的修改;再改改视觉效果,目前看着偏
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