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[开发者日志1] 把自己当灵感涌现了??

修改于3 小时前4 浏览综合
国庆期间一直有学校的事,没好好准备,这几天终于开始做了!
目标是完赛,没有参赛经验,单人参赛兼职所有位置中…
目前进度是:
1.定好了游戏故事大纲和创作方向,使用rpjmaker制作像素风格剧情导向的游戏
2.找到契合题目的主题,灵感来源就是我这个没有灵感的游戏制作者。玩家扮演的主角是CTD公司前员工,偷拿了可以侵入人脑实间的仪器(这是我的棱镜星系世界观的设定,在这里客串一下,并不重要),以此解决诸如丢了东西、忘记密码、抑郁症康复之类的委托谋生。这一天她接到了一位游戏制作者的委托,这位客户灵感枯竭,无法想出任何新奇的点子和故事,想让主角帮忙从大脑里找到症结所在,拔掉堵塞物,让灵感重新涌现……
3.爬了七七四十九堵墙终于把需要的素材准备的差不多了,音频、音效、地块图准备完毕
4.赶在熄灯前画好了主角的半身像,明天画游戏制作者的设定和两人的像素小人多视图
具体玩法明天的日志讲解吧!谢谢大家!!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:31
《地牢人偶》 #2 游戏框架截图
《地牢人偶》 #2 游戏框架
零 前言 这一篇讲的是实现的过程,当然,只是一部分。 一 风格 画面我很早就确定要往"巫术"这个方向走了,但具体长什么样一直没敲定。 最开始,我尝试的是传统风格。 很标准的中世纪地牢场景,石墙、火把、木门、宝箱。做了一阵感觉实在是没什么新意……这种画风放在十几年前可能还行,放在现在只能算是个劣质小游戏,没有任何记忆点。 所以最后我放弃了这个方案,转而寻找其他设计。 中途我也考虑过 2D 像素、HD
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《地牢人偶》 #4 日志截图
《地牢人偶》 #4 日志
弯路 不好,失策了。 被AI渲染出来的图片的美色所迷惑,跑去研究无关紧要的手部画面去了。 做这手花了3天,做出来不像也不好看。 我又跑去纠结无关紧要的细节了。 ……应该专注玩法实现的。 更新 改回了我的世界的那种风格。 玩法 之前的纯逻辑指令没啥意思,现在改为了“纯指令”。 两字之差,但是去掉逻辑限制后,变得有意思了很多。 之前只能配置“前方死路,折返”这种寻路逻辑,现在逻辑是可以组词的,例如: 这
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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涌之内,开发日志D1截图
涌之内,开发日志D1
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这是《涌之内》的第一篇开发日志。 这次 Game Jam 的主题是“涌现”。它吸引我们的地方,是许多看起来不起眼的事,在相互联系之后,会形成新的东西。 把这个想法放到人的身上,我们想到的是:一个人怎样在经历中,慢慢成为自己。有些选择当时很普通,过了很久,才发现它改变了我们。我们想把这种感受放进《涌之内》。 本期进展 这段时间,我们整理了主题和美术方向,也
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Day 4 开发者日志截图
Day 4 开发者日志
#聚光灯gamejam开发者日志 说起来我感觉我像个发日志的机器人,真是宣传运营技能为零啊(标题搞好点呀) 很好,最近两天在跟ai“相亲相爱”,给主角和怪物模型改了哈哈哈哈,第一个主题敲了,教程关撤了重做。 有点风险啊,没人试关卡感觉心里没底哈哈(等bug ing) 程序方面基本确定了,最近就是重新绘制美术,新增动画,确定关卡了。时间有点紧不知道来不来得及。 第一个主题是信任, “信任你的影子,
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游戏开发过程截图
游戏开发过程
#TapTap聚光灯gameham开发者日志 第一阶段开发日志:狼人杀主线闭环、解密点位与音频体系定型 开发日期: 2026 年 10 月 11 日 当前项目: 视觉小说短篇参赛作品(TapTap 制造版) 阶段定位: 第一阶段(狼人杀)剧情闭环、中段解密点位落地、音频体系与无配音方案定型、叙事逻辑校验 今日完成项目中段核心剧情迭代,落地主角视角下从“第一次”的完整主线内容,正式锁定参赛版本内容
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【开发日志03】重构了细菌的底层规则截图
【开发日志03】重构了细菌的底层规则
时间过得好快,GameJam 比赛居然已经过去一半了,开发进度却仿佛才刚开始…… 就在发完上一篇日志后,我在Unity里写了个模拟器,让它能直接读取模拟日志,把演化过程更直观地展示出来。 但当我把流程完完整整地看完一遍后,我发现底层规则还是有很大的优化空间的。 这次也是直接进行了一次彻底的规则重构,尽管目前的效果仍然不能让我满意。 之后的几天继续努力吧。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志03:基建画面完工《仰望》截图
开发者日志03:基建画面完工《仰望》
基建画面就先这么着吧,2.5d视角,玩家通过建造模块抵御各种危害寻找食物。然后如果通关成功,会反馈到星空。 总觉得这个画面不够完美,但目前也只能这样了。先把细节调好吧。 对了,游戏名字定下了《仰望》,第一版已发布 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #发现好游戏
01:26
《暗生》开发者日志5截图
《暗生》开发者日志5
#聚光灯gamejam开发者日志 实现从零到一的突破!!!做出第一个闭环关卡[表情_开心][表情_大笑] 自从昨天拿到地编做的地图后就一直在工作——调整画面/优化地图/迁移系统/关卡设计/做引导……终于是赶在睡前把所有东西搞得七七八八了(其实是搞不完睡不安稳[表情_困][表情_困][表情_困]) 现在实测可以顺利游玩了捏,明天再让我们的测试人员看看有没有问题,引导够不够充分,再优化下手感就可以进
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