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【开发者日志 #03】欢迎到访偏食之森(有🥝版)
修改于10/2010 浏览综合
我是🥝【热烈欢迎👏】。开发时间已经过半了,但我好像直到现在,才终于开始搞清楚我们到底想做一个什么游戏。最开始,我们想过搜打撤,想过狩猎,也想过卡牌。但随着开发推进,逐渐发现这些玩法似乎都不足以支撑我们想要的游戏体验。更何况,我们两个的游戏开发经验基本无限趋近于零,想在这么短的时间里把每个系统都做好,实在有点不切实际。【误闯天家!大家都太厉害了】
于是我们重新回到了最初的起点——热水瓶同学设计的世界观和背景故事。
我们希望通过游戏讲述一个故事,而狩猎、探索、收集和卡牌,都应该是服务于这个故事的玩法。故事的核心是,这片森林会根据玩家的行为倾向,为玩家分配不同的生态“岗位”,最终让人类也成为森林生态系统的一部分。围绕这个概念,我设计了两条主要路线——清除者和搬运者。但问题随之而来。要怎样把故事、已有的森林生态系统,以及这次比赛的“涌现”主题真正结合起来?难道只是为不同路线编写不同的事件和结局吗?
经过和 GPT 老师的一番激烈讨论,我终于有了一些头绪。我想改变的不只是玩家遇到的事件,而是整个森林运行的底层逻辑【这个真是太厉害了👊】。举个例子,在正常的森林生态中,鹿以浆果为食,狼则会捕食鹿。但如果玩家逐渐表现出清除者的倾向,森林可能会把玩家分配到鹿更加密集的区域,而这里的生态规则也可能发生改变。鹿不再只是狼的猎物,甚至可能反过来捕杀狼群。这并不是预先写好的某个特殊场景,而是希望通过改变鹿和狼的生态行为规则,让不同的生物关系、遭遇和故事在系统运行中自然涌现。
与此同时,我和热水瓶同学(以及 GPT 老师)也讨论了几条新的剧情线。我们希望通过散落在森林中的物品、线索和奇异事件,以碎片化叙事的方式,让玩家逐渐拼凑出这片森林更接近真相的一面。

正如🥝老师所说,在开发的过程中兜兜转转,我们又回到了原点。从最开始对于一个世界观的踌躇满志,到不断优化玩法和美术素材的构成,再到现在,我们回过头来再去读我们要创造的这个世界。这个世界需要有自己的运行逻辑,这一点前面🥝老师在设计玩法的一些细节上也有所体现(实在太牛了感觉要和GPT老师聊出大轮船了,话说这个梗是否太有年代感了一点)。
到了现在,我们的玩法和美工都进入了瓶颈期。由于处于期中月并且两人都是苦命秋招人,我们讨论出的解决方法是暂停扩充玩法和场景内容,回过头来再扩充一些玩法中体现世界观和故事主旨的信息密度。在下次check-in之前,除了赶紧补全美工素材,多写一点诡异小故事才是最要紧的。虽然很苦命,但是这样全身心的投入一件自己创造成果的事情,感觉无止境的上课也算有点盼头。
在这里,先简单介绍一下我们误入此地的小主角吧。
我是一个年轻的猎人。
我过去在另一个森林打猎,那里是我长大的地方,是我的父亲,父亲的父亲,很多年打猎的区域。
那一片森林很大,我们居住在一个森林和草原的过渡区,有很多动物,但是他们的活动也很分散。
我在镇子上听说,山的那边有一座神奇的森林,那里有很多珍惜且昂贵的猎物,普通的猎物更是到处都是。
……
前天,我在打猎的时候在一个树下发现了这个小东西。
它很乖,看见我也不跑,我走过去,他抬起他的“眼睛”看我。
森林里没有那么多有趣的事情,虽然他很有可能是能让我一夜暴富的珍惜品种,但它还这么小,我分给了它一些鹿肉,带着他回到了我的营地。
如果你能看到这里,我们十分感谢!如果你也对我们的故事感兴趣,期待再次见到你呀❤













