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【开发者日志 #03】欢迎到访偏食之森(有🥝版)

修改于10/2010 浏览综合
我是🥝【热烈欢迎👏】。开发时间已经过半了,但我好像直到现在,才终于开始搞清楚我们到底想做一个什么游戏。最开始,我们想过搜打撤,想过狩猎,也想过卡牌。但随着开发推进,逐渐发现这些玩法似乎都不足以支撑我们想要的游戏体验。更何况,我们两个的游戏开发经验基本无限趋近于零,想在这么短的时间里把每个系统都做好,实在有点不切实际。【误闯天家!大家都太厉害了】
于是我们重新回到了最初的起点——热水瓶同学设计的世界观和背景故事。
我们希望通过游戏讲述一个故事,而狩猎、探索、收集和卡牌,都应该是服务于这个故事的玩法。故事的核心是,这片森林会根据玩家的行为倾向,为玩家分配不同的生态“岗位”,最终让人类也成为森林生态系统的一部分。围绕这个概念,我设计了两条主要路线——清除者和搬运者。但问题随之而来。要怎样把故事、已有的森林生态系统,以及这次比赛的“涌现”主题真正结合起来?难道只是为不同路线编写不同的事件和结局吗?
经过和 GPT 老师的一番激烈讨论,我终于有了一些头绪。我想改变的不只是玩家遇到的事件,而是整个森林运行的底层逻辑【这个真是太厉害了👊】。举个例子,在正常的森林生态中,鹿以浆果为食,狼则会捕食鹿。但如果玩家逐渐表现出清除者的倾向,森林可能会把玩家分配到鹿更加密集的区域,而这里的生态规则也可能发生改变。鹿不再只是狼的猎物,甚至可能反过来捕杀狼群。这并不是预先写好的某个特殊场景,而是希望通过改变鹿和狼的生态行为规则,让不同的生物关系、遭遇和故事在系统运行中自然涌现。
与此同时,我和热水瓶同学(以及 GPT 老师)也讨论了几条新的剧情线。我们希望通过散落在森林中的物品、线索和奇异事件,以碎片化叙事的方式,让玩家逐渐拼凑出这片森林更接近真相的一面。
TapTap
正如🥝老师所说,在开发的过程中兜兜转转,我们又回到了原点。从最开始对于一个世界观的踌躇满志,到不断优化玩法和美术素材的构成,再到现在,我们回过头来再去读我们要创造的这个世界。这个世界需要有自己的运行逻辑,这一点前面🥝老师在设计玩法的一些细节上也有所体现(实在太牛了感觉要和GPT老师聊出大轮船了,话说这个梗是否太有年代感了一点)。
到了现在,我们的玩法和美工都进入了瓶颈期。由于处于期中月并且两人都是苦命秋招人,我们讨论出的解决方法是暂停扩充玩法和场景内容,回过头来再扩充一些玩法中体现世界观和故事主旨的信息密度。在下次check-in之前,除了赶紧补全美工素材,多写一点诡异小故事才是最要紧的。虽然很苦命,但是这样全身心的投入一件自己创造成果的事情,感觉无止境的上课也算有点盼头。
在这里,先简单介绍一下我们误入此地的小主角吧。
我是一个年轻的猎人。
我过去在另一个森林打猎,那里是我长大的地方,是我的父亲,父亲的父亲,很多年打猎的区域。
那一片森林很大,我们居住在一个森林和草原的过渡区,有很多动物,但是他们的活动也很分散。
我在镇子上听说,山的那边有一座神奇的森林,那里有很多珍惜且昂贵的猎物,普通的猎物更是到处都是。
……
前天,我在打猎的时候在一个树下发现了这个小东西。
它很乖,看见我也不跑,我走过去,他抬起他的“眼睛”看我。
森林里没有那么多有趣的事情,虽然他很有可能是能让我一夜暴富的珍惜品种,但它还这么小,我分给了它一些鹿肉,带着他回到了我的营地。
如果你能看到这里,我们十分感谢!如果你也对我们的故事感兴趣,期待再次见到你呀❤
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
《粒子生命》开发日志 #01 一、世界观核心设定定稿 游戏世界的基础单元为微元粒子,所有粒子本身无思维、无目标、无善恶,不具备任何高级智能,仅保留最基础的物理运动与生存本能。沙盘内不存在预设剧情、固定事件、人工编写的灾害或派系冲突。 玩家在游戏中定位为规则观测者与制定者,而非传统神明或操控者。玩家无法直接移动、创造、删除任何粒子,不直接干预世界的具体演化过程,唯一的操作权限是定义、调整微元的基础行
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志01:以「涌现」为核——基因演化体系设计全记录截图
开发者日志01:以「涌现」为核——基因演化体系设计全记录
一、核心选题思考:为什么锚定「涌现」做核心玩法? 在复杂系统科学中,涌现的核心定义是:简单个体遵循基础规则相互作用,在宏观层面诞生出个体完全不具备、无法提前推导的全新属性与秩序,也就是科学界公认的「更多即不同」。单一个体、单一基因片段、单一环境因子永远无法创造复杂生命,但当无数基础单元自由组合、碰撞、迭代,全新的结构、智慧、文明便会凭空诞生,这正是宇宙最浪漫的无中生有。 市面上多数演化游戏,都是预
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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