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【开发者日志】——《衔忆》03

修改于10/2058 浏览
#聚光灯gamejam开发者日志 各位小伙伴,大家好!我们是《衔忆》制作组AAA游戏批发工作室。距离我们开发《衔忆》已经过去了11天了,游戏进度怎么样了?设计思路是什么?想必都是大家比较关心的问题,接下来就由我来为你们一一解答吧!
Q:为什么叫“衔忆”?这个名字和平台跳跃的玩法之间,有什么意象上的连接?
A:本次聚光灯主题为“涌现”,我们想到涌现第一个想法就是记忆和水,主角要通过寻找记忆结晶拼接失去的记忆,这就是《衔忆》的由来。我们认为平台跳跃本身是一种更好的艺术的表现方式,所以采用了平台跳跃的玩法。
Q:设计关卡时,你们有没有哪个瞬间觉得“这个点子太妙了”或者“这个坑差点把玩家劝退”?
A(星光Amber):这个坑差点把玩家劝退,没玩过类似跳跳乐的游戏的玩家,竟然跳不过去!!!原来,苦练多年的跳跳乐策划,终于成为了当年自己的敌人了吗()
想当年,跳不过各种各样的跳跳乐,在白宫被锯屁股的日子,在猎者小径受到的毒打,在奥日新手村不知道怎么跳(划掉)……
我痛恨那些技术很好的作者做出的高难跳跳乐,下定决心要做一款所有人都会跳的游戏
没想到,这么多年过去了,我竟然成为了当年自己的敌人
(我在说梦话)
这个点子太妙了,颜色和情绪,和场景叙事的结合,以及和我们在目前场景获得的技能,都是有关联的,还有就是好玩!!!
Q:操作手感调了多久?调整过程中遇到过什么问题吗?
A(无尽夏):差不多5天?程序这里写了3个移动脚本(有一次偷懒用Agent写拾取功能没有review,结果跳跃出问题了,修了挺长时间了),然后还加入了小跳的设计优化了一下手感。
Q:美术/音乐上,你们想营造一种什么样的“记忆质感”?有没有参考过什么非游戏的东西?
A(天祈kimyo):问得好但没有(bushi)星光老师应该有就那个环境保护的,她有次去漫展有人发物料是呼吁保护濒危小鸟的,然后这次的文案,关于小鸟和它朋友的内容,其实就类似于这个。虽然我们在玩家的视角只能看见主角一个人……一只鸟在到处旅行,但环境的变化和主角的感受都和它以及它的族群有关
A(青空):带有科幻感的唯美主义吧,我希望玩家能够从音乐体验中代入这个世界,其实很多东西也都是我第一次尝试,毕竟没什么经验。
参考的话,复古核和梦核(最近很喜欢的一个音乐制作人是amirthetrash)
另外还有一些古典乐比如裸体舞曲?
不过在制作畏惧区域的曲子时我第一时间参考的是毒电波风格,比如雫和sayo教里面的音乐,想要做出那种比较狂气的感觉(好像算是游戏了)
当然音乐目前还是有很多需要修改的地方,可能正式版本会有很多变化。
好啦,以上就是总结出来大家可能会问的问题和答案了,然后有什么其他与游戏有关的问题欢迎大家在评论互动哦。
stop!接下来是本期大家的工作进度:
程序:目前程序已进入后期阶段,大部分工作都在重构代码,并且已做出测试关卡,实现完整流程
美术:做出了游戏关卡大部分设计,进行人物动画设计,以及操作提示按键设计
策划:对文本进行了优化,设计第二个关卡
音乐音效:更新了需求,并根据需求实现了部分音乐/音效。
最后《衔忆》后续将会开放玩家试玩版本,我们也会积极跟进反馈并进行改进,总之希望大家能多多给出意见,这对我们很重要🙏🏻
(看到了最后?!那非常感谢你能够陪我们到这里,预祝大家能够玩的开心!)
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衔忆 平台跳跃玩法
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发者日志】——《衔忆》02
#聚光灯gamejam开发者日志 各位小伙伴,大家好!我们是《衔忆》制作组AAA游戏批发工作室,今天是《衔忆》开发的第九天,也是第二篇开发者日志发布的日子。(绝对不是之前鸽了没写) 何为“涌现”?涌现可以是某种物理规律,化学反应,我们这次的团队目标则专注于通过游戏里的美学体验与故事背景来实现心灵与情感上的“涌现”,在《衔忆》的流程中,玩家将扮演一只失忆的小鸟,在地图中探索、寻回记忆,并学习新的能力
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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群迹·上取其下,下取其上
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
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