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开发者日志#2 就...新建文件夹
修改于昨天 17:4011 浏览综合
上一回我们完成了对“涌现”这个题材的解构,也分析了很多优秀的作品,于是有个一个非常“大致”的方向之后,我们准备上手开始操作。



01 | 标签
经过我们几人的商讨,我们在以下两个游戏标签之间反复横跳。
第一个是肉鸽
因为肉鸽题材本身就比较触发“随机”这个属性,即使制作歪了,也能在“涌现”这个宏大的框架内。
并且我们想给大家提供一个可以重复游玩的体验。
第二个我们是想做编程这个方向,因为编程也非常的“涌现”,比如Noita这样的游戏,玩家获取法术,在法杖上进行组合与编程,最后与环境发生交互。
不如,啪的一下,融合这两个标签题材如何!

在融合的过程中,第一个问题出现了:这两个题材之间,需要有一个介质进行融合,特别是编程,需要一个载体!
在一番猛烈的讨论后,我们选择了“塔防”这个概念。
朝着这个方向,一顿猛干,开始迭代策划案。



02 | 底层
既然我们有个这个想法,于是集大伙之力,开始构建游戏的核心循环,并且得到了这样一个简化的底层框架:

开局一座塔,装备全靠爆 属于是,我们觉得这个想法不错呀,脑袋一扎开始干!
塔防这部分,我们参考了经典游戏中的经典游戏:《植物大战僵尸》
于是逐步开始使用taptapmaker构建初版:

ttm画面
左边是包含的目标以及放塔的位置,右边则是敌人。
但是随之而来的是一堆问题:如果真的构建起来,系统会不会过于“复杂”,毕竟我们自己都拿捏不准。
第二个是内容,词条如何划分,毕竟太容易出现超模词条,以及不能是纯粹的加数值的词条,纯粹加数值就失去的“涌现”的意义。
第三怪物的行动逻辑
还有如何判断死亡条件……等各种内容,我们都需要仔细推敲打磨。


03 | 下一步
接下来,我们将细化当前这个方案,看看如何进行更加完美的融合与调整,然后逐步开始构建最小游戏原型。
以及实验我们的方向是否正确。
同时放出来一些与AI沟通后AI画的饼:
当然全部功能必然不可能实现,我们只能做简化后简化版本嘿。

做大做强,再创辉煌!
~下次见~














