下载 App

开发者日志#2 就...新建文件夹

修改于昨天 17:4011 浏览综合
上一回我们完成了对“涌现”这个题材的解构,也分析了很多优秀的作品,于是有个一个非常“大致”的方向之后,我们准备上手开始操作。
TapTap
horizontal linehorizontal line

01 | 标签

经过我们几人的商讨,我们在以下两个游戏标签之间反复横跳。
第一个是肉鸽
因为肉鸽题材本身就比较触发“随机”这个属性,即使制作歪了,也能在“涌现”这个宏大的框架内。
并且我们想给大家提供一个可以重复游玩的体验。
第二个我们是想做编程这个方向,因为编程也非常的“涌现”,比如Noita这样的游戏,玩家获取法术,在法杖上进行组合与编程,最后与环境发生交互。
不如,啪的一下,融合这两个标签题材如何!
TapTap
在融合的过程中,第一个问题出现了:这两个题材之间,需要有一个介质进行融合,特别是编程,需要一个载体!
在一番猛烈的讨论后,我们选择了“塔防”这个概念。
朝着这个方向,一顿猛干,开始迭代策划案。
TapTap
horizontal linehorizontal line

02 | 底层

既然我们有个这个想法,于是集大伙之力,开始构建游戏的核心循环,并且得到了这样一个简化的底层框架:
TapTap
开局一座塔,装备全靠爆 属于是,我们觉得这个想法不错呀,脑袋一扎开始干!
塔防这部分,我们参考了经典游戏中的经典游戏:《植物大战僵尸》
于是逐步开始使用taptapmaker构建初版:
TapTap
ttm画面
左边是包含的目标以及放塔的位置,右边则是敌人。
但是随之而来的是一堆问题:如果真的构建起来,系统会不会过于“复杂”,毕竟我们自己都拿捏不准。
第二个是内容,词条如何划分,毕竟太容易出现超模词条,以及不能是纯粹的加数值的词条,纯粹加数值就失去的“涌现”的意义。
第三怪物的行动逻辑
还有如何判断死亡条件……等各种内容,我们都需要仔细推敲打磨。
horizontal linehorizontal line

03 | 下一步

接下来,我们将细化当前这个方案,看看如何进行更加完美的融合与调整,然后逐步开始构建最小游戏原型。
以及实验我们的方向是否正确。
同时放出来一些与AI沟通后AI画的饼:
当然全部功能必然不可能实现,我们只能做简化后简化版本嘿。
TapTap
做大做强,再创辉煌!
~下次见~
TapTap
合集
涌现!
【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防截图
【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防
2026聚光灯GameJam作品Demo,欢迎各位来玩! 游戏规则是点击创建防御塔,组合出各种奇奇怪怪的词条,最后释放闪身步躲避怪物追击的这么一个玩法~ 如果遇到不喜欢的词条,还可以把这个词条ban掉,想怎么玩取决于你😈 主角小人的形象参考的是逃生通道那个绿牌子的小人儿[表情_送花] 游戏内置排行榜、成就功能,还做了一个小小的随机起代号功能,希望大家喜欢❤️ 欢迎尝试AIISANODE #aiis
2 赞
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
1 赞
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
16 赞
5 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
开发日志05 当你在最后一天发现了70条要改的问题截图
开发日志05 当你在最后一天发现了70条要改的问题
如题所示啊如题所示,这个项目在艰难奔波之后迎来了它的尾声。 哦,没有下架。它仍然是一个可玩的作品。但是距离一开始的设想还是有相当大的差距。 ——即,当你在最后一天,发现有三条待修改的东西的时候,你会充满干劲;但是如果你发现有七十条要修改的东西,很多还涉及到游戏底层时——你就只会释然了。 (图为游戏实机——在游戏里加一个填字小游戏真是太好玩了) 我们来看看这个作品的最后描述—— “三天时间,零票起步
5 赞
4 回复
V1.2.134-版本更新截图
V1.2.134-版本更新
1.优化显示效果,确保4:3平板端也能显示电量 2.优化结算页面底部按钮位置,不再以方框为底部,而是以屏幕为底部 3.屏幕右侧1/3的区域现在禁止呼出轮盘,以防止和修复按钮、拆怪按钮、屏幕放大滑动条冲突。 4.游戏中发生了一些微妙的变化,快去找找彩蛋吧。 #艾伊萨节点 #aiisanode #TapTap制造 #聚光灯gamejam全民试玩
官方
开发者日志05 · 终篇✨截图
开发者日志05 · 终篇✨
hihi!小离和小冬来和大家好好说一声收尾啦。 写到这里,我们一路坚持更新的开发日志,就要正式和大家告别了。想认认真真,和一直关注着我们的朋友们好好聊聊《现在就回家》这个作品。 这是我们两个人一点点打磨出来,专属于小动物的治愈探索冒险。在游戏里,你要陪着这只小小的小动物踏上旅途:先要找到指定的目标地点,完成这一段小小的任务之后,再朝着家的方向继续前行。 这片开阔的地图里藏着不少考验,路边的草丛、石
4 赞
开发者日志#7 快来玩以及埋彩蛋截图
开发者日志#7 快来玩以及埋彩蛋
的时代已经过去,迎来的的是尊贵的试玩包! 欢迎各位大佬来品鉴我们的作品: 终于可以投稿了!啊哈哈哈哈哈哈哈 上个周末(好像是前天),脑子里几乎全是ddl要到了,游戏做不完了,连我的日常游戏都忘记上号了QAQ。 01 | 本期进展 AI写的新手教程AI味实在太冲了www,只能手动更改,面对着一篇过万字的“小论文”,我这哪是做新手教程啊(怒) 但是我们不能放弃!开始逐字审核,发现AI把玩家会操作的所有
3 赞
3 回复
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
1 赞
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
2 赞
1 回复