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开发日志05 当你在最后一天发现了70条要改的问题

7 小时前22 浏览综合
如题所示啊如题所示,这个项目在艰难奔波之后迎来了它的尾声。
哦,没有下架。它仍然是一个可玩的作品。但是距离一开始的设想还是有相当大的差距。
——即,当你在最后一天,发现有三条待修改的东西的时候,你会充满干劲;但是如果你发现有七十条要修改的东西,很多还涉及到游戏底层时——你就只会释然了。
TapTap
(图为游戏实机——在游戏里加一个填字小游戏真是太好玩了)
我们来看看这个作品的最后描述——
“三天时间,零票起步。用承诺、金币或一把刀,赢下纸牌镇的镇长选举。
《纸牌镇》是一款融合卡牌操作、社会模拟与黑色幽默的竞选策略游戏。在纸模与复古印刷风格的小镇中,组合你的竞选主张,通过拖放卡牌开展谈话、演讲、宣传、募资与交易。认真争取每一张选票,还是对不同人群各说一套?与主教、报社或黑帮结盟,还是支持独立作家揭露真相?你也可以拿起刀,威胁选民、刺杀政敌,甚至对普通路人下手,再设法掩盖罪行、转嫁嫌疑。
小镇会把你的行动继续传播下去。36 名普通镇民拥有各自的作息、立场与记忆,会相遇、交流、转述政策,也会争吵、围观甚至发生暴力冲突。两次看似成功的拉票,可能在听众碰面后变成“两面三刀”的丑闻;一场冲突,也可能改变街区里其他人的选择。观察人群的动向,把握干预的时机,在相互影响的规则中制造机会,也承担意料之外的后果。
你的手段与盟友将共同决定结局:成为黑帮扶持的傀儡,让讲坛左右镇政,用报纸包装一场盛大的胜利,或与作家一起推动小镇的改变。你也可能落选却留下友谊,因罪行败露而入狱,或在开票前遭到谋杀。选举有输赢,每条通向权力的路都有自己的代价。”
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(图为游戏实机——里的视频环节)
实际上,这个作品确实勉强地达到了这个描述——忽略其并不合理的平衡性,偶发性的一堆bug,和艰难的操作ui(非常抱歉,这个游戏最后还是没能支持移动端)
TapTap
(上移动端的话应该啥也看不清)
最后的最后,让我们看看这个项目比起最初的设想,达成了哪些东西吧——
1.“涌现”:
自认为还是切了题的。设定好传播的规则,信息就会自动地在镇子上传播起来(呃,虽然机制和数值都设置的并不算合理……)
2.“人的标签化与规则化”:
其实没有实现。最贴近的地方是用面具代表群体,每个人物都遮着面部,以此体现人们的本质在被掩盖在“身份”之下。(绝对不是因为覆面系很带感)
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TapTap
(抛开别的不谈,角色设计上我是很满意的)
3.富有趣味的剧情
——未实现。最后时间不够了一半以上的文案均由ai代笔(不幸包括成就与结局文案)
4.美术
在这里感谢opus大人,这个作品里做的最好的部分应该就是美术与视觉风格了。(opus大人半小时把gpt一天半建不出来的模秒了,有感觉吗)
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最后的最后,感谢诺米。没有诺米的话这个游戏会卡在第一步。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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《基因协议》开发日志(5)截图
《基因协议》开发日志(5)
真拿你没办法,听好了 在交战前的42秒内,花庭上再次响起了创造者的宣告: 『光合作用』『多重表达』『放电』『毒素』 此刻,敌人们明白自己再也没有任何机会阻止这次基因配置了。 从蓝藻到水母,再到编入神经网络的子个体,无下限的基因装配以摧枯拉朽的力量让阻碍在前的无机之潮湮灭,一切劣化侵蚀在创造者的精密布局下形同虚设。 废墟中拼尽全力生存下来的敌对原生文明在创造者指挥结束后,艰难重组…然而在下一次打击中
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。截图
开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。
今天是最终整合的一天。 也是被飞书坑害的一天。 算了,多说无益。 还是来聊聊游戏把。 我们的游戏叫《绷住乐园》——你经营一家游乐园,游客们蜂拥而至,而你唯一的任务就是:绷住。 它是个模拟经营游戏。你要规划园区、盖店铺:火锅店、奶茶店、游戏厅、纪念品店……客人来了消费,你赚钱,赚钱盖更多的店,赚更多的钱。标准的经营循环,没毛病。 但它也是个塔防游戏。只不过你的"敌人"不是怪物,是顾客身上的 debu
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