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开发日志05 当你在最后一天发现了70条要改的问题
7 小时前22 浏览综合
如题所示啊如题所示,这个项目在艰难奔波之后迎来了它的尾声。
哦,没有下架。它仍然是一个可玩的作品。但是距离一开始的设想还是有相当大的差距。
——即,当你在最后一天,发现有三条待修改的东西的时候,你会充满干劲;但是如果你发现有七十条要修改的东西,很多还涉及到游戏底层时——你就只会释然了。

(图为游戏实机——在游戏里加一个填字小游戏真是太好玩了)
我们来看看这个作品的最后描述——
“三天时间,零票起步。用承诺、金币或一把刀,赢下纸牌镇的镇长选举。
《纸牌镇》是一款融合卡牌操作、社会模拟与黑色幽默的竞选策略游戏。在纸模与复古印刷风格的小镇中,组合你的竞选主张,通过拖放卡牌开展谈话、演讲、宣传、募资与交易。认真争取每一张选票,还是对不同人群各说一套?与主教、报社或黑帮结盟,还是支持独立作家揭露真相?你也可以拿起刀,威胁选民、刺杀政敌,甚至对普通路人下手,再设法掩盖罪行、转嫁嫌疑。
小镇会把你的行动继续传播下去。36 名普通镇民拥有各自的作息、立场与记忆,会相遇、交流、转述政策,也会争吵、围观甚至发生暴力冲突。两次看似成功的拉票,可能在听众碰面后变成“两面三刀”的丑闻;一场冲突,也可能改变街区里其他人的选择。观察人群的动向,把握干预的时机,在相互影响的规则中制造机会,也承担意料之外的后果。
你的手段与盟友将共同决定结局:成为黑帮扶持的傀儡,让讲坛左右镇政,用报纸包装一场盛大的胜利,或与作家一起推动小镇的改变。你也可能落选却留下友谊,因罪行败露而入狱,或在开票前遭到谋杀。选举有输赢,每条通向权力的路都有自己的代价。”

(图为游戏实机——里的视频环节)
实际上,这个作品确实勉强地达到了这个描述——忽略其并不合理的平衡性,偶发性的一堆bug,和艰难的操作ui(非常抱歉,这个游戏最后还是没能支持移动端)

(上移动端的话应该啥也看不清)
最后的最后,让我们看看这个项目比起最初的设想,达成了哪些东西吧——
1.“涌现”:
自认为还是切了题的。设定好传播的规则,信息就会自动地在镇子上传播起来(呃,虽然机制和数值都设置的并不算合理……)
2.“人的标签化与规则化”:
其实没有实现。最贴近的地方是用面具代表群体,每个人物都遮着面部,以此体现人们的本质在被掩盖在“身份”之下。(绝对不是因为覆面系很带感)



(抛开别的不谈,角色设计上我是很满意的)
3.富有趣味的剧情
——未实现。最后时间不够了一半以上的文案均由ai代笔(不幸包括成就与结局文案)
4.美术
在这里感谢opus大人,这个作品里做的最好的部分应该就是美术与视觉风格了。(opus大人半小时把gpt一天半建不出来的模秒了,有感觉吗)

最后的最后,感谢诺米。没有诺米的话这个游戏会卡在第一步。












