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《Oblivion》开发日志2:让水位改变通路

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这次想记录一下浮力区和控水区的制作。两段关卡都围绕同一池水,但我希望玩家经历的过程有所变化:先观察水位怎样影响箱子,再通过自己的操作改变水位,寻找离开的路。
主角是一台破旧的机器人,接触水会持续损伤机体。这个设定给逃生增加了压力,也带来了我最想尝试的一组关系:上涨的水会淹没道路,同时又能把箱子托起来,帮助机器人抵达原本够不到的高处。
浮力区先从很少的物体开始:两只小浮箱、一只稳定的大浮箱,以及一个较高的出口。小箱可以承载玩家一段时间,连续站得太久就会逐渐下沉;离开以后,它又会慢慢回浮。大箱能够稳定承载,适合停下来观察,等待水位把自己送到更高的位置。
这两种箱子承担了不同的节奏。经过小箱时,玩家需要及时转移;到了大箱上,玩家可以缓下来,判断什么时候跳向出口。近岸还保留了安全准备区,让玩家先完成防水处理,再决定怎样进入水池。
*图①:当前工厂浮力区的初始布局,2026年10月12日截取于Unity编辑器。画面用于说明场景制作进度。*
实际制作时,难点集中在几个很小的关系上:箱子上升时,角色要跟得上;起跳以后,箱子不能继续把角色往上带;箱顶被淹没时,损伤也要与画面一致。为此,我让水面、危险范围和浮箱高度读取同一个液位,浮箱则只保留解谜需要的上下运动。
我没有在这次Game Jam里做完整的流体模拟。有限的时间里,先让这些关系稳定成立更有价值。玩家看到水涨、箱子升、低处变危险,就能用熟悉的生活经验推测接下来会发生什么。
防水处理也参与其中。主角最多保留两层全身防护,同类叠加可以争取更多涉水时间,但会占用其他防护的名额。我正在新布局中继续检查沿箱子前进和短暂涉水登台的走法,希望玩家能权衡通行速度与机体损伤。
控水区沿用了液位和浮箱的规则,又加入了持续进水与可开关的排水挡板。玩家借浮箱抵达对岸后,可以操作排水装置。当排水量超过进水量,水位开始下降,浮箱跟着下落,低处的斜坡也逐渐显露。
斜坡一直存在于场景里。它什么时候适合通过,取决于水位。于是玩家的一次排水操作,会同时改变箱子的高度、水域的危险范围,以及接下来可以使用的道路。
*图②:当前工厂控水区的初始水位布局,2026年10月12日截取于Unity编辑器;低处通路仍受水位影响,并非排水后的通关画面。*
制作这一段时,我遇到了一个很具体的布局问题:水位能够正常下降,但斜坡如果放在水池范围之外,它就会始终保持干燥。开关和水位都在工作,玩家却感受不到道路的变化。后来我把斜坡的低处移入水域,让排水真正改变这条路的状态,再把安全出口安排在水域之外。
这次调整也提醒了我,机制和空间需要一起设计。箱子离岸多远、坡道落在哪里、排水后怎样抵达干地,都会影响玩家能否理解规则。接入模型以后,也仍然需要用角色实际走、跑、跳去检查这些关系。
我理解的“涌现式交互”,就在这些联系里:水位改变承载,承载改变能够抵达的位置,防护改变承受危险的代价,排水又让原先不便使用的道路成为新的选择。关卡有明确出口,抵达它的过程可以留给玩家观察和尝试。
目前,浮力与控水的机制原型已有验证记录,新的工厂布局还在继续调试动线、跳距、镜头和区域衔接。配图展示的是当前制作中的场景,完整流程与不同走法仍需要继续验证。我希望先把这些少量规则之间的联系做清楚,让玩家每次调整环境,都能看见自己的选择怎样改变通路。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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确定了游戏大体玩法之后开始细化 初期设定是一个想要从二次元逃离到三次元的女孩,通过打破游戏系统的第四面墙去往现实,实现数据流的跨次元涌现。 设定为玩法服务,为了合理让俄罗斯方块/贪吃蛇等古早游戏的玩法出现在游戏里,我们将主角所在的电脑系统设置在windows的早期系统。 为什么要选用这种古早游戏? 因为玩家天然对这种古早游戏带有熟悉感,已经熟练掌握了相应的规则,降低了涌现玩法的门槛。 所以我们在古
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制作第二个阶段:做出游戏第二天的核心内容和参考,制作一下“调查”和“采访”要用到的地图,做出菜单(对每个按钮或者功能的一个简单概括)。第二天的内容目前也已经做的差不多了,采访问题,日报,报纸照片等等都做了很多的更新,并且对不同角色在不同时间段所处的位置做了一个更新,不会单独出现在同一个位置。 下一步是做一个第三天的内容,第三天先做成一个结局内容,目前准备做出三种简单结局,更新地图美术和不同地区的美
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《无人过错》开发日志(三):先把看路这件事做好
最近几次调整,我没有继续往《无人过错》里塞新玩法,而是回头整理了一下已经做出来的东西。 这个游戏不让玩家开车,只让玩家改变跟车需求和限速,再观察车流。如果界面不好用、车辆时不时闪一下,道路又像悬在空中,那玩家还没开始观察,注意力就已经被这些问题带走了。 所以这一篇,主要是补体验。 先把操作变简单,把画面修稳 之前跟车和俯视各占一个按钮,现在合成了一个:显示“跟车”时,点击切到“俯视”,再点就切回来
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DAY12:第三篇开发者日志截图
DAY12:第三篇开发者日志
一边上班上课一边搞游戏好累…… 幸好关卡草图模型都出来了,我们的小怪也都准备就绪了,接下来要全力冲刺制作了 希望最后效果能达到我们最开始的预期
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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【开发者日志5.1】截图
【开发者日志5.1】
哈喽哈喽,社区的大家好呀喵~(∠・ω<)⌒☆ 这期开发者日志呢,又给大家带来这几天这可不是奶龙哦~(∠・ω<)⌒☆的开发进度了喵~(∠・ω<)⌒☆ 首先呢,我们已经给蛙蛙添加了跳跃,舔,鸣叫的功能了喵 顺带一提,彬彬还可以抱起蛙蛙了喵,但是丢出去的功能有点困难喵。目前还在开发中喵。。。 不过没有关系,随着后续的开发一定可以解决的喵🥹 enm。。。不讲这个了,前面的几篇已经讲过详细的玩法了喵,这期主
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