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《Oblivion》开发日志2:让水位改变通路
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这次想记录一下浮力区和控水区的制作。两段关卡都围绕同一池水,但我希望玩家经历的过程有所变化:先观察水位怎样影响箱子,再通过自己的操作改变水位,寻找离开的路。
主角是一台破旧的机器人,接触水会持续损伤机体。这个设定给逃生增加了压力,也带来了我最想尝试的一组关系:上涨的水会淹没道路,同时又能把箱子托起来,帮助机器人抵达原本够不到的高处。
浮力区先从很少的物体开始:两只小浮箱、一只稳定的大浮箱,以及一个较高的出口。小箱可以承载玩家一段时间,连续站得太久就会逐渐下沉;离开以后,它又会慢慢回浮。大箱能够稳定承载,适合停下来观察,等待水位把自己送到更高的位置。
这两种箱子承担了不同的节奏。经过小箱时,玩家需要及时转移;到了大箱上,玩家可以缓下来,判断什么时候跳向出口。近岸还保留了安全准备区,让玩家先完成防水处理,再决定怎样进入水池。
*图①:当前工厂浮力区的初始布局,2026年10月12日截取于Unity编辑器。画面用于说明场景制作进度。*
实际制作时,难点集中在几个很小的关系上:箱子上升时,角色要跟得上;起跳以后,箱子不能继续把角色往上带;箱顶被淹没时,损伤也要与画面一致。为此,我让水面、危险范围和浮箱高度读取同一个液位,浮箱则只保留解谜需要的上下运动。
我没有在这次Game Jam里做完整的流体模拟。有限的时间里,先让这些关系稳定成立更有价值。玩家看到水涨、箱子升、低处变危险,就能用熟悉的生活经验推测接下来会发生什么。
防水处理也参与其中。主角最多保留两层全身防护,同类叠加可以争取更多涉水时间,但会占用其他防护的名额。我正在新布局中继续检查沿箱子前进和短暂涉水登台的走法,希望玩家能权衡通行速度与机体损伤。
控水区沿用了液位和浮箱的规则,又加入了持续进水与可开关的排水挡板。玩家借浮箱抵达对岸后,可以操作排水装置。当排水量超过进水量,水位开始下降,浮箱跟着下落,低处的斜坡也逐渐显露。
斜坡一直存在于场景里。它什么时候适合通过,取决于水位。于是玩家的一次排水操作,会同时改变箱子的高度、水域的危险范围,以及接下来可以使用的道路。
*图②:当前工厂控水区的初始水位布局,2026年10月12日截取于Unity编辑器;低处通路仍受水位影响,并非排水后的通关画面。*
制作这一段时,我遇到了一个很具体的布局问题:水位能够正常下降,但斜坡如果放在水池范围之外,它就会始终保持干燥。开关和水位都在工作,玩家却感受不到道路的变化。后来我把斜坡的低处移入水域,让排水真正改变这条路的状态,再把安全出口安排在水域之外。
这次调整也提醒了我,机制和空间需要一起设计。箱子离岸多远、坡道落在哪里、排水后怎样抵达干地,都会影响玩家能否理解规则。接入模型以后,也仍然需要用角色实际走、跑、跳去检查这些关系。
我理解的“涌现式交互”,就在这些联系里:水位改变承载,承载改变能够抵达的位置,防护改变承受危险的代价,排水又让原先不便使用的道路成为新的选择。关卡有明确出口,抵达它的过程可以留给玩家观察和尝试。
目前,浮力与控水的机制原型已有验证记录,新的工厂布局还在继续调试动线、跳距、镜头和区域衔接。配图展示的是当前制作中的场景,完整流程与不同走法仍需要继续验证。我希望先把这些少量规则之间的联系做清楚,让玩家每次调整环境,都能看见自己的选择怎样改变通路。













