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【开发日志3】GUI行中流以克难

修改于10/179 浏览
在经过又不知道几天的搞腾,本人也算是完成了日志2规划的基本内容。
相信其他人估计大概可能完成的差不多了,因为我看有部分创作团都已经开始“涌现”发布了。本人因为第1次做游戏,这也只能慢一点走……
如果说什么能够支持走到现在的话,应该也是「涌现」吧。。。
话不多说,我们来看看这次的进展,以及还有哪些“乌龙”即将出现或以后会遇到……
TapTap
(为Turtle叫好)
A.新进展
音符出现是一个方面,对于其判定则是整个音乐游戏的灵魂。目前来讲,音符还差最后一步即可完成demmo版本的预期。这个关键的一步,当初我不是预生成了一批不同type的note吗?最后一步解决的关键就在于编号的头与尾上。其他的音游我不知道怎么做的,我创作的音游中打一个note会隐藏起来给你「飞」到屏幕之外,而判定的关键就在于编号上(尤其是头尾)。
这个编号我应划分到风险一类的。不过正序是没有问题的,所以这个基本上解决了(剩下一个收尾的单次倒序工作了)。
音游中note的判定是被视为灵魂的存在,想要在谱子里把「ta们」不一样的涌现出来,不能行以前的常规time路线。毕竟,画画一事,怎么能与时间相提并论呢?于是,美术与数学之灵的「坐标」在此显现出来,用放置坐标的文件将note放置到对应的位置上,等着turtle靠近中心点的时候,就可以点击了。。。故我认为最应当行以不一致之中流:坐标判定。
TapTap
(据说这一列position能串起糖葫芦)
还有一点就是打击特效(OS:可能没人在意我只拿photoshop画特效的“救赎感”),这个其实没啥好说的。为了能让其创作看起来更像个音游,我加入了大多数音游所采取的判定方式。
TapTap
(Miss被note动画禁言了,没来)
在这次相隔的时间段中,分数系统也显示出来了(还有UI),不过显示的不是分数,而是你的准确度。准确来讲,你打成的Combo,不会作用到你的准确度上。所以在此没有分数的概念,进入到什么判定区域,那就会加入什么效果,就对应着加上什么样的准确度。对于那些想拿高连击的人,也别急着气馁,我会对于高combo的有另外一种结算。
TapTap
音乐谱曲文件.mp3也已经准备就绪了,这是第一次生成曲子文件,拿的还是网站上的在线免费制作小篇目曲子网站(Beepbox)制作的(其中有一个曲子做的还非常抽象,感觉我好像睡着的时候做的),所以听起来也没那么心中的那一种回味,或者说震撼的一种感觉,而且我做的教程开头曲可能很没规律(尝试过,差点压不上点,本来也只是想做一段白噪声不想看点,但至少有音乐比较正常,毕竟可以看看其他的音游的教程中大多有曲子)。尽管如此,之后可能还会继续进行优化。现在就差活现式调用了。
TapTap
(无言以对的制谱)
B.难点&风险
1.编号最后的排列须遵循“大服从小”的判定效果,目前只做了排列,但未能编辑打击判定tap前后的顺序的功能。这可能导致前后放置且同时使tuetle进入了判定范围的交叉区域的两个tap,我按一次就能判两个的效果,这在音游中绝对是不合适的。
2.界面UI编辑的整体流程的大改动,这个在代码改进上也需要不少的时间。因为现在是实验性探索,出现的玩法还是很零碎,而不是一个整体,故较难地推动改进
3.在此期间,本人发现了一个吃性能的问题,turtle画线的LineRender,position是以帧的形式进行添加的。而这样大量position插入的行为对于性能又是另外一大考验。
TapTap
(没想到这么多)
4.(想不起来了,后面再说吧……)
C.后期计划
1.对于音符tap判定的前后编号打击进行编辑(日志4前必完成)
2.基础UI搭建及条件分支(日志5前必完成)
3.turtle实时画线LineRender针对于position优化 (日志4前应完成)
4.打击音效与背景音乐的活用化(日志4前可能完成,不对,这个应该是和条件分支一个类的。。。)
5.(其实好像也没有更多的任务了,剩下就是画预制path,及背景音乐的制作了,如果再优化一点,可能会加入延迟设置,这个得要看情况,我尽量加上去)
「此时Turtle悄悄探出一下,又缩回去了,要知道这几天的任务说起来少,但是做起来多,不过说实话还是我进度慢……不过还在前进......」
TapTap
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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完赛日志|掐点传包没跑测试,现在发现新做的区域进不去了截图
完赛日志|掐点传包没跑测试,现在发现新做的区域进不去了
上传测试包后,花了最后两天时间极限赶工,从零做完了新区域 最后也是结束前十分钟掐点提交了 改改跑测试发现新区域有这不小心加了堵墙 导致后面四分之三的区域无法正常通过了,苦呀西 当然嗷,也并非真过不去了,地图是非线性探索的设计,下边还有条道可以过去的,配合上玩家能力库的涌现设计,如果能发现特殊机制还是能逆向绕过去的(就看有没有人能试着解开了,本来的常规探索硬是做成隐藏区域了) 不过怎么说呢,这游戏真
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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03:14
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开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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