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【开发日志3】GUI行中流以克难
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在经过又不知道几天的搞腾,本人也算是完成了日志2规划的基本内容。
相信其他人估计大概可能完成的差不多了,因为我看有部分创作团都已经开始“涌现”发布了。本人因为第1次做游戏,这也只能慢一点走……
如果说什么能够支持走到现在的话,应该也是「涌现」吧。。。
话不多说,我们来看看这次的进展,以及还有哪些“乌龙”即将出现或以后会遇到……

(为Turtle叫好)
A.新进展
音符出现是一个方面,对于其判定则是整个音乐游戏的灵魂。目前来讲,音符还差最后一步即可完成demmo版本的预期。这个关键的一步,当初我不是预生成了一批不同type的note吗?最后一步解决的关键就在于编号的头与尾上。其他的音游我不知道怎么做的,我创作的音游中打一个note会隐藏起来给你「飞」到屏幕之外,而判定的关键就在于编号上(尤其是头尾)。
这个编号我应划分到风险一类的。不过正序是没有问题的,所以这个基本上解决了(剩下一个收尾的单次倒序工作了)。
音游中note的判定是被视为灵魂的存在,想要在谱子里把「ta们」不一样的涌现出来,不能行以前的常规time路线。毕竟,画画一事,怎么能与时间相提并论呢?于是,美术与数学之灵的「坐标」在此显现出来,用放置坐标的文件将note放置到对应的位置上,等着turtle靠近中心点的时候,就可以点击了。。。故我认为最应当行以不一致之中流:坐标判定。

(据说这一列position能串起糖葫芦)
还有一点就是打击特效(OS:可能没人在意我只拿photoshop画特效的“救赎感”),这个其实没啥好说的。为了能让其创作看起来更像个音游,我加入了大多数音游所采取的判定方式。

(Miss被note动画禁言了,没来)
在这次相隔的时间段中,分数系统也显示出来了(还有UI),不过显示的不是分数,而是你的准确度。准确来讲,你打成的Combo,不会作用到你的准确度上。所以在此没有分数的概念,进入到什么判定区域,那就会加入什么效果,就对应着加上什么样的准确度。对于那些想拿高连击的人,也别急着气馁,我会对于高combo的有另外一种结算。

音乐谱曲文件.mp3也已经准备就绪了,这是第一次生成曲子文件,拿的还是网站上的在线免费制作小篇目曲子网站(Beepbox)制作的(其中有一个曲子做的还非常抽象,感觉我好像睡着的时候做的),所以听起来也没那么心中的那一种回味,或者说震撼的一种感觉,而且我做的教程开头曲可能很没规律(尝试过,差点压不上点,本来也只是想做一段白噪声不想看点,但至少有音乐比较正常,毕竟可以看看其他的音游的教程中大多有曲子)。尽管如此,之后可能还会继续进行优化。现在就差活现式调用了。

(无言以对的制谱)
B.难点&风险
1.编号最后的排列须遵循“大服从小”的判定效果,目前只做了排列,但未能编辑打击判定tap前后的顺序的功能。这可能导致前后放置且同时使tuetle进入了判定范围的交叉区域的两个tap,我按一次就能判两个的效果,这在音游中绝对是不合适的。
2.界面UI编辑的整体流程的大改动,这个在代码改进上也需要不少的时间。因为现在是实验性探索,出现的玩法还是很零碎,而不是一个整体,故较难地推动改进
3.在此期间,本人发现了一个吃性能的问题,turtle画线的LineRender,position是以帧的形式进行添加的。而这样大量position插入的行为对于性能又是另外一大考验。

(没想到这么多)
4.(想不起来了,后面再说吧……)
C.后期计划
1.对于音符tap判定的前后编号打击进行编辑(日志4前必完成)
2.基础UI搭建及条件分支(日志5前必完成)
3.turtle实时画线LineRender针对于position优化 (日志4前应完成)
4.打击音效与背景音乐的活用化(日志4前可能完成,不对,这个应该是和条件分支一个类的。。。)
5.(其实好像也没有更多的任务了,剩下就是画预制path,及背景音乐的制作了,如果再优化一点,可能会加入延迟设置,这个得要看情况,我尽量加上去)
「此时Turtle悄悄探出一下,又缩回去了,要知道这几天的任务说起来少,但是做起来多,不过说实话还是我进度慢……不过还在前进......」











