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《虫潮滚滚》开发者日志 #2

修改于10/182 浏览综合
开发者日志 #2 —— 滚雪球的另一头,挖通了
接上一篇。上回我们立了个 flag:把局内捡的矿石,变成局外真正的殖民地。现在来还。
先说结果:《虫潮滚滚》的局外经营做完了。 那个从第一局就开始攒着、一直"没有下半场"的矿石,现在有了去处——殖民地。带回来的矿石可以修建筑、点研究、让下一局从更强的地方开始;你在这个游戏里第一次拥有了"局与局之间"的进度,而不是每局都从同一条起跑线出发。
这件事做完,游戏终于闭环了:局内越割越强,局外越养越肥,两边相乘的那个数字,才是"越割越多"的完整意思。我们内部管这个叫滚雪球的另一头。第一头在你手上,第二头在你离场之后——哪怕你关游戏去睡觉,殖民地还在替你变强,这种"人走了事情还在发生"的感觉,一直是我们想塞进游戏里的小坏心。
进度之外,还有两个想跟你们交代的数:
  • 我们在程序里挂了"自动打手",让它自己打了无数局 15 分钟的对局来替你验货——Boss 准时登场、撤离结算正常、同一局种子下逐帧结果一致。数值表不敢拍胸脯说平衡,但敢说没有玄学,只有乘法。
  • 你们能看到的画面,比我们想象中好看。团队里有人第一次把实机截图发进群里的时候,潜水三天的美术突然冒出来说了一句"可以"。我们决定把这句话理解成表扬。
接下来的事情就很明确的:把这一版推上测试通道,找第一批"真人"来挨打——不是程序,是你们。被打完之后告诉我们哪里爽、哪里憋屈,十五分钟的局最后那几秒是不是真的让人想再开一把。
—— 虫潮滚滚 开发组
TapTap
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《虫潮滚滚》开发者日志 #4 让每一次出征都回到基地截图
《虫潮滚滚》开发者日志 #4 让每一次出征都回到基地
接上一篇。第 3 篇里,我们把基地、虫潮、升级和结算接成了一条能跑通的链路。这一篇,重点记录“每一次出征都回到基地”之后,游戏体验发生了什么变化。 现在从基地出发,已经不只是按下一个按钮进入战斗。基地建设、科技研究、出战角色和远征星球四个页签,分别对应资源、成长、配置和下一局目标;选择完成后按下出征,才会进入战前准备和正式战场。 局内仍然是自动攻击,玩家把注意力放在走位和拉扯上。WASD、方向键和
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
虫潮滚滚开发者日志 #1 那些你以为躲掉的虫子,我们替你数过了截图
虫潮滚滚开发者日志 #1 那些你以为躲掉的虫子,我们替你数过了
做《虫潮滚滚》的时候,我们团队经常在深夜对着同一个画面发呆:萤幕上四五百只虫子朝一个方向涌过来,玩家只是轻轻拐了个弯,整片虫潮就轰然绞成一团,然后被武器切成经验值。 我们盯着这个画面看了很久,最后得出了一个结论——它真好看。 所以第一件想告诉你们的事是:游戏的"局内"已经能玩了。15 分钟一局,走位就行,攻击全自动。6 种武器、12 个被动、3 把隐藏级的超级武器,还有那个我们会偷偷观察你们表情的
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《达尔文农场》开发日志#3截图
《达尔文农场》开发日志#3
我只是想养鸡,怎么还得管生态平衡? 给鸡多加一点草,它们就能一直繁殖吗?🐔 如果天气变干了,这片地还能养活原来的鸡群吗? 今年的 TapTap 聚光灯,我们准备做一款围绕生态模拟与演化的游戏《达尔文农场》🌱 在这个小世界里,温度、湿度、植被和动物种群会相互影响。你可以干预环境,再观察动物怎样生存、繁殖、竞争,以及它们的性状如何随着环境压力发生变化。 我们想做出的乐趣,是那种“我只改了一点点,怎么整
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