开发阶段:玩法扩展
记录日期:开发中期
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聚光灯GameJam-开发者日志06
修改于10/204 浏览综合
《伪人:同化全球》开发者日志 #6:中途经营——不只是等 DNA


又一次玩家反馈
实时推演和进化重做之后,玩家终于"能正常打完一局"了。但新问题又来了:
“现在游玩动力有了,但感觉玩家中途也做不了什么别的。目前给我的感觉就是等 DNA 升级 → 等 DNA 升级 这种循环。”
这句话很准确。我们确实把"世界的节奏"做活了,但玩家的手还是闲着的。
设计目标:给玩家一份独立于 DNA 的资源
我们不想让经营变成“另一种升级”,所以第一件事是:行动点必须和 DNA 完全分开。
- 行动点不消耗、也不兑换 DNA
- 初始 3 点,上限 5 点
- 每 12 个游戏日恢复 1 点
- 暂停时也恢复(因为它是按游戏日算的)
这样玩家就有了第二套决策:DNA 用来“改变自己”,行动点用来“改变世界”。
据点:会成长的桥头堡
核心建筑是据点:
- 最多经营 3 座(含在建)
- 只能建在当前有活跃存在的地区
- 建造 2 点、6 日成熟
- 可以升级到 Lv2 / Lv3,升级期间原等级仍有效
- 如果当地活跃存在归零,据点加成会停用(但不会恢复活跃)
据点有三种模式,各有权衡:
- 扩张:本地渗透和航线加成,但被发现后全球调查加速
- 保全:削弱排查,降低本地渗透,适合潜伏流
- 干扰:压低该地区的调查贡献和全球调查速度
模式切换免费,但切换后有 7 日冷却——防止玩家反复横跳。
三种短期行动
除了建筑,还有一次性行动:
- 局地渗透爆发:12 日内当地渗透 +35%,但被发现时全球调查 +10%
- 定向迁徙:向相邻且从未触及的地区落地,成功才记目标——会被边界和排查削弱
- 干扰调查:立即推进一点调查进度(伪装成"误报"),并压制未来 14 日的调查
行动有全球上限(同时最多 2 项)和同地区冷却,防止刷。
一个设计上的坚持
所有这些操作都不推进时间、不消耗随机数、不解除暂停。
原因很简单:我们希望玩家在暂停状态下"冷静布局",而不是用操作去卡时间。经营是策略层,不是操作层。
这一篇到这里
下一篇会写:结算界面。我们怎么让"打完一局"变成一件有成就感的事。



配图:行动 TAB 的据点页(含建造中据点)












