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【索尔特斯工坊】开发日志05

4 小时前19 次播放综合
本期开发日志我们邀请了两位音乐老师,聊聊关于开发项目《雾隐旅店》的创作历程。
Q:先请两位老师和各位读者们打个招呼,做个简单的自我介绍吧。
A1:各位好,这里是编曲!我负责把作曲给的旋律和走向进行重编,同时也负责爵士、电子风格音乐的作曲!
A2:大家好,这里是作曲,传统作曲理论学习中…所以更多是在合作中做一些锻炼。
我主要负责转换音乐和夜间,血月的音乐,更多后期工作其实是由前一位老师来做的(鼓掌)
Q:能否先请两位老师介绍一下作曲和编曲是什么,有什么分别呢?
A2:作曲其实是比较传统,比较需求技术的一门工作。我们会学习一系列课程,力求从理论上写出好听且复杂,精密的音乐。
所以就很容易揉杂一些小巧思进入音乐,使得音乐中也可以有“彩蛋”的存在。
A1:编曲需要为已有的旋律加入伴奏、和声,进行配器,设计编排,更要求熟悉宿主软件的操作,是个更加技术性的工作……
Q:明白了,那么接下来能请老师们简单讲解一下我们《雾隐旅店》开发团队中,一首曲子从无到有的诞生过程是什么样的吗?
A1:比如说古典曲,作曲老师会给我提供旋律和大致的走向(因为我是野路子,写不出来古典!)然后我依照已有的旋律填充更多内容,做成完整的曲目,发到群里进行审核。
A2:是这样hhhh, 在初期创作的时候我会构思相应的风格,并且去描绘旋律线,并且考虑乐曲之间的呼应关系。
所以曲子的诞生基本是从构思旋律线→写出古典式的蓝本(五线谱总谱)→交由另一位老师进行混音创作
A1:但我可以自己爵士!欧耶!(毕竟爵士是即兴性质很强的,给了谱子反而限制发挥)
Q:爵士是对的!
A2:没错,所以我们主创的音乐会有明显的风格差异,我做的音乐会有浓厚的古典、复调感;另一位老师创作的音乐就更为现代、主调性,我想这也是不错的效果。
A1:两个人分别在自己擅长的领域工作,取长补短,这是最理想的状态。
Q:真的是很棒的工作氛围!接下来能否以老师们各自创作的曲子为例,聊一下其中塑造故事和想要表达的情绪吗?
A2:由于游戏的背景,我在创作夜间音乐的蓝本时,使用了洛克里亚来引入,许多游戏也在惊悚、不安的时候使用这种调式,我希望借此使玩家感受到不安、恐惧和焦虑的感觉。在引入之后的音乐我又采用了摇摆一些的节奏型,这种舒缓和紧张的结合能更好的塑造场景。
至于血月的音乐,我在夜间音乐上进行改进,使用管风琴,加入了更多的不协和音,使得听感更为崩坏,多个声部交叉进行也会更让玩家感到心慌烦躁,这就是音乐诡异感的传达。以及一部分的圣咏音乐,能够塑造出那个年代古典音乐留存的特征。
A1:如果说是我主创的曲子的话,我说说主界面曲……
到时候大家玩的时候肯定会发现这首曲子编曲方式非常现代,和1920年的主题不符……其实是因为我想呼应美术老师绘制的超酷主界面的风格:简约,现代,破碎,怪诞。所以以钢琴为基底,同时应用了大量的电子合成器,力图还原那种支离破碎的感觉……很多合成器的应用也在模仿诸如血液流动、电流流过、低语、嚎叫的感觉,大家可以感受一下。
A1:对了说起夜间曲,我拿到旋律的时候一整个大开心,作曲这个风格太戳我了……诡异感真的很足。
所以我在编曲的时候用了很华丽的弦乐,还原时代音乐风格的同时塑造暗流涌动的不安感。
Q:所以我们这次的开发日志将展示主菜单主题曲。
Q:聚光灯gamejam毕竟是一次团队协作的活动,策划方与美术方如何与音乐方沟通也是创作中极其重要的环节,能说说这部分我们是如何进行的呢?
A1:唔……我没什么太大的感触?老大给我任务我就做,有问题我就调。
A2:毕竟前期工作是我切入的…最开始是要对应美术的风格以及主创想要的效果。这方面并不是太困难,主要是策划与美术的理想氛围很鲜明,这为音乐创作减少了很多额外压力。
Q:聊点轻松的话题ww请问各位老师平时没灵感的时候会去做什么呢?
A1:我……画画,同时听歌。我离开音乐会死。
要不就打游戏,但容易越玩越生气。
A2:去弹弹琴,听一些曲子,作曲就和写作差不多,总是能从他人的作品中汲取灵感。
有的时候也去看看书,有时候从文字中,或者其他事物中获得的感悟,也会转化为音乐上的灵感。
A2:我反而是经常会对游戏没什么兴趣的那种人…时常忙起来就不打游戏了,甚至放下游戏去听作曲课。
A1:笑死,我是瘾大但菜,竞技类玩几局就玩不下去了(x)
但单机和独立游戏可以玩很久很久。
A1:画画的话,纯粹是个爱好,因为好玩!
A2:等不忙了我要去学油画…(碎碎念)
A1:作曲老师的爱好真的很古朴典雅(乐)
Q:各位老师是怎么走上游戏音乐这条路的,有受到哪部作品的影响吗?
A1:小时候玩了《传说之下》,被音乐吸引了……这是我的旋律动机意识启蒙,也是激发我去编曲的作品。后来用手机上的宿主软件自己编曲玩,高中趁着课余时间学学乐理和软件操作什么的……期间养成了听歌的习惯,越听越爱听,越听越有编曲的手感。现在已经离不开音乐了。
Q:ut是对的。
A2:因为我是初次接触,而且本来的目的也不是做游戏方面的音乐设计,所以更大一部分是可以精进技术让我选择参与这次项目。当然,我也对游戏有很大兴趣,在练习之外,主创和美术对于游戏的构思也非常吸引我。
如果说在创作中有没有受到哪部游戏作品启发,我想可能是《王国保卫战》吧,一款很老的西幻风格塔防游戏,音乐在普通的乐器上也非常具有史诗感,或许我的审美偏好也与此有关。
Q:王国保卫战也是对的。
Q:本次采访也接近尾声了!我们回到本次gamejam所创作的《雾隐旅店》本身,老师们对自己参与创作的曲子里,最喜欢的是哪首呢?
A1:哈哈……主界面曲我真的很满意。除此之外以外还有一个太欢快暂时没用上的,但我真的好喜欢呀……
A2:目前来讲,应该是血月的配乐,但我不太知道听众会不会喜欢,虽然有很精巧的复调,但现代的受众不一定能听懂,所以还要看玩家们的反响再进行整改。
Q:最后请两位老师和读者们还有玩家们说几句话吧!
A2:在游戏这个综合艺术中,除去视觉,最长陪伴玩家的就是听觉。美术方面做的很有质感,希望我们的工作也一样能让玩家享受,这就是最好的结果了。
A1:热爱不需要理由,用玩乐的心态去做自己喜欢的事!说到哪了,给我来杯鲜榨果汁!
十分感谢两位老师的精彩的分享,也感谢看到这里的朋友们!未来我们还会继续与大家分享索尔特斯工坊更多不同领域的幕后故事,期待下次和大家再见!请期待我们的游戏《雾隐旅店》!
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