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【SeaMo小队-开发者日志#2】天塌了正在补......!

修改于8 小时前9 浏览
大家好这里是【SeaMo】小队,照例介绍👇
  美术:尖叫花生酥 @花生酥、老鼠药 @11、生姜葱花鱼(俺)
  程序:不言之子 @不言之子
  策划:hmmua @hmmua
本期进展:
【出大问题!】
因未详细阅读比赛规则,我们设计的核心玩法用到了在线LLM。当我们发现本次游戏“不能提供联网服务”时,感觉有点天塌了——我们期望的词语合成,是如“水+火=蒸汽”“电+名人=爱迪生”“大雨+弱化=雨滴”等符合人类逻辑、但机器理解起来比较困难的合成,所以在线LLM十分契合......下次一定详细看规则(╥﹏╥)
我们尝试了一些现有的本地语言模型,发现太小的无法理解合成,太大的又会影响体验——如果游戏包体3G其中2.5G都是语言模型的话......我们的策划紧急想了一些新玩法,但都觉得不如第一个好玩。我们都很喜欢原来的玩法+故事构想,真的没法做了吗?
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【解决方案】
基于游戏中需要回答的提问是有限的,我们决定一边尝试训练本地模型,一边研究新玩法。
感谢查特老师的大力支持,前者先成功一步!我们先在godot中复刻了demo的路径原型,然后根据“语义模型+人工规则+候选筛选”的混合方案,逐步优化合成逻辑判定(👉语义模型是将词语转换成表示含义的数字向量,通过训练学习两个输入词与合成结果之间的关联,对候选结果评分。人工规则是优先保证常识配方和特殊逻辑,例如“水+火=蒸汽”“品尝+花茶=茶香”,让结果更符合玩家直觉,需要多多测试。候选筛选则是排除原词、重复含义及关联过弱的结果——没有明确配方时,尽量提供两个与输入相关的联想词)。
目前,策划设计的初版路线基本能跑通了!合成也不像涂鸦上帝那样词汇限制非常死,还是很有涌现的感觉!虽然仍有很多问题,但能继续这个方案也让大家松一口气,可以继续按照计划推进了。
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问题与风险:
【词语合成训练】目前很多词之间的合成结果仍非常微妙,我们的程序正在努力训练模型中,来自程序的记录:目前尝试两个方向:生成式小模型训练接了api辅助训练和配合本地离线大模型做教师蒸馏训练,效果还可以但上限可能不高;检索式模型目前进行了事实补充和数据清洗上,10w体量的数据处理起来比较困难,不过当前数据清洗基本完成,还在做联想模式的处理,这个方式上限有了但可能不够稳定,可能需要加不少补丁。
——整体工作量大但确实还是挺好玩的(训练AI的涌现过程原来是这样实现的!)。
【时间,时间!】因联网这一问题,目前故事、通关设计还是美术素材都比预想要落后,需要赶一赶。
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下期计划:
【美术】基础的UI、核心元素-墓碑+小鸟、交互二级窗口等素材的制作。
【策划】调整目前demo,优化手感+补充机制,增加可玩性,设计结局判定。
【程序】寻找更智慧的合成方案,持续训练模型,优化合成逻辑。
以上,祝我们顺利。
【SeaMo小队-开发者日志#3】推推推进中......!截图
【SeaMo小队-开发者日志#3】推推推进中......!
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇 程序:不言之子 @不言之子 策划:hmmua @hmmua 美术:老鼠药 @11、尖叫花生酥 @花生酥 、生姜葱花鱼(俺) 上回说到——我们发现不能联网时一度混乱,但测试后感觉目前方案做离线好像也行,于是继续推进!我们的游戏名暂定为《未竟之碑》,以下是策划、美术、程序三方面的进展、难点风险及后续计划👇 本期进展 【美术】目前已完成主体验界面的初版的
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【SeaMo小队-开发者日志#5】很快了很快——截图
【SeaMo小队-开发者日志#5】很快了很快——
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇 策划:hmmua @hmmua 程序:不言之子 @不言之子 美术:老鼠药 @11 、生姜葱花鱼(俺)、 尖叫花生酥 @花生酥 本期进展 在赶赶赶工后,现在我们的游戏有了自带炫酷开场动画的标题页面: 点击小行星开始运动,最后撞击星球——boom,终极碑刚出场就不幸遇难——游戏开始!主界面也进行了诸多素材补充和细节丰富:地图增加了之前提到的板块地图装
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?截图
从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?
《这样演不烧心》 开发者日志#1 26.10.01-26.10.07 搭建了前期框架,出了核心玩法美术的内部测试包 ,三套剧本成型,敲定了关卡过关数值,讨论了宣传物料的排期 这次聚光灯GameJam主题是——“涌现”。 为了搞懂这词,我们硬啃了不少游戏理论。简单来说,涌现的核心就是:“整体大于部分之和”。游戏不是写死的脚本,而是底层简单规则碰撞后,自发产生的复杂系统。 根据理论,游戏里的涌现大致分
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【SeaMo小队-开发者日志#4】时间差不多喽TvT截图
【SeaMo小队-开发者日志#4】时间差不多喽TvT
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇 美术:生姜葱花鱼(俺) 老鼠药 @11 尖叫花生酥 @花生酥 策划:hmmua @hmmua 程序:不言之子 @不言之子 本期进展 目前我们基本完成了上次的计划:我们完成了两侧UI的优化、返回/设置/记录本等弹窗,增加一些提示小标,增加了一些快捷键(例如双击隐藏两侧UI,沉浸式体验),优化了一些交互手感和小动画.....目前主要游玩界面已经有了一
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【开发者日志#1】涌点什么出来?-SeaMo小队截图
【开发者日志#1】涌点什么出来?-SeaMo小队
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 大家好这里是【SeaMo】小队( ̄▽ ̄)-我们的团队成员是👇 策划: hmmua @hmmua 美术: 生姜葱花鱼 老鼠药 @11 尖叫花生酥 @花生酥 程序: 不言之子 @不言之子 本期进展: 【🧠脑暴】 对于“涌现”,我们发现大家虽然都对词意有所了解,但当它作为Gamejam题目,需要以“如何做涌现式玩法?”来思考时
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《第四权力》开发者日志终截图
《第四权力》开发者日志终
经过20天开发,我的游戏终于完成了。[表情_捂脸哭] 这是我第一次参加GameJam,而且基本没有队友,要在短时间内独立开发,对我来说确实是不小的挑战。很高兴最后成功做完了,虽然游戏还不算完善。 刚拿到题目的时候我其实想过放弃,当时完全没思路,时间又紧,自己也没信心,想着大不了就弃赛算了。但我不想再这样了,之前也报名过别的比赛,最后因为各种原因没能完整做完。如果一直这样,我很难有进步,于是不断pu
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