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开发日志#2 0基础的二手队长遇上全萌新组员

昨天 14:457 浏览综合
米娜桑大家好啊,这里是巨物钟摆队,因为一些原因现在由我接手队长的工作#聚光灯gamejam开发者日志
  开发日志#1中提到我们还在碰撞灵感的火花,而现在,我们已有了自己的想法。 
   先说一个很平常的现象,你有没有想过为什么一家店会在8点开门?没有任何的规定告诉你你应该什么时候开门,但是每天早晨,卷帘门总会差不多一起升起。 
   一条街上的时间表不是由谁制定的,它是自己“涌现”出来的,每个人都在做简单的一件事——看看别人几点开门,我也这个点开。这种模仿重复了许多次,规律就出现了,然后规律转身,开始让每一个人“校准” 
   拿到“涌现”这个命题时,我们先确定了一个原则:“它不能只是一个单调的被讲出来的世界观”。不然玩家一看剧情“哦,你们的主题是涌现”,然后打怪,主题没有起到任何的实际意义。 
    于是,我们把“涌现”分成了两个维度 
第一层:让反派“长”出来 
我们的故事里没有幕后黑手,这是世界观的底层逻辑,是一条铁律 
在我们的故事里,一个王国正在发生奇怪的景象,起初,人们只是在互相模仿——或者说“校准”。商店看着隔壁开门就开门,守卫看着上一班离岗就换岗,村民看着邻居出门就出门。没人规定大家这么做,可规律自己“浮现”出来了,于是它有了个名字“嗙先生”。 
  “嗙先生”不是人们同步的原因,它诞生于人们的同步,慢慢的,它长成了一座巨大的会报时的塔,不带有任何恶意,它只是把规律执行到了极致 
第二层,让玩家亲自感受到“涌现” 
  这是一个难点,也许各位听说过“涌现型游戏”这个概念,可是这对一个由80%纯萌新——电脑之前可能就会开个机——的队伍而言,实在是太难实现了。 
  但这是必须的,玩家必须自己做到“涌现”,才能让主题立住。 
于是,我们设计了一个渐进的战斗系统。 
在目前的设计中,每一章玩家都会解锁一个新的伙伴,每个伙伴能干的事都很简单,比如“咚”,我们的第一个角色,除了通用的行动之外,她的特殊行动是“截停”,有条件的拦截敌方的一次伤害。单看好像没什么复杂的,但当我们集齐我们的小队时,如何用简单的行动连成一个复杂的循环,打出理想的收益,这是玩家自己“涌现”出的东西。 
  这套系统并不复杂(很适合我们萌新上手),但是爽感就在简单的组合之间。 
  我们的日志没什么配图,因为真的没做出来什么()正如我先前所说,我们真的是一群萌新,加上一些半萌新,团队边赛边学,能完赛就算胜利✌。我们希望我们的游戏能带给各位欢乐(◕ᴗ◕✿)就这样,我们下次见
开发日志3 萌新制作组VS完赛目标 会赢吗?截图
开发日志3 萌新制作组VS完赛目标 会赢吗?
米娜桑早上中午晚上好,这里是巨物钟摆队二手组长kisaki,我又来古法手搓策划案了。 上回书说到,历时九天,进度可截图部分只有一张地图。那么过去三天,我们做到了什么呢? 首先是全新地图,成果斐然啊…不是我地图里npc呢?啊关卡系统的小伙伴还在学,额,那我方小队…啊这个素材还需要等ai跑,那,至少我们真的有了新地图(万策尽) 还是来看看战斗这边吧,wow,居然基本实现了需求,虽然还有界面设计啊,
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法截图
【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法
开发日志:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法是怎样落地的 大家好。最近我们终于把序章 Demo 的实机流程完整跑通了。这次跟大家聊聊我们是怎么在一个全黑的画面里,把移动、逃生、声波反射和解谜一步步教给玩家的。 一、用脚步唤醒世界 进入游戏后,画面是一片漆黑的。玩家迈出第一步,脚下就会泛起微弱的短声波,只能隐约照亮身前两三个身位的距离。 走廊前段有一朵闭合的花苞,当玩家靠近走动时,脚步声就会
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天崩开局也要做游戏吗?——《-REPARO-镜之家》开发日志01截图
天崩开局也要做游戏吗?——《-REPARO-镜之家》开发日志01
大家好,我们是眼镜乌鸦SpectacledCorvus!原本打算参加另一个比赛,结果邻近ddl大家连一个新建文件夹都没有……于是一拍脑袋,决定来参加聚光灯gamejam! 作为一个由建筑学难民组成的团队,有游戏开发经验的成员数量达到了惊人的0个!决定参赛时,大家几乎没有碰过游戏引擎,也不了解一个正常游戏开发的流程,完全是摸着石头过河。在公布主题“涌现”之后,我们自知没有能力做到在玩法上和主题靠拢,
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
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“花签大陆”开发者日志:03截图
“花签大陆”开发者日志:03
本期进展:依旧是ui的改改改,主要是背景色、花朵和种植位大小,还有签到从原来7天改为每月更新,添加了补签方式。然后改了一点pc显示效果。因为群里说可以日志后续修改加上链接,所以终于上线了。 问题与风险:可能因为周一,而且发的时间太晚了,几乎只有我在玩,怀疑这样下去没法满足参与奖的50人要求[表情_豹哭] 下期计划:想大改ui,双端都是,然后目前总感觉缺少游戏性。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志DAY12截图
开发者日志DAY12
序章基本完成,接下来是第一章的关卡设计 进行一些地图的搭建() #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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《浮声》开发日志3:我们正在火烧屁屁的画(涌现美术中截图
《浮声》开发日志3:我们正在火烧屁屁的画(涌现美术中
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