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开发日志#2 0基础的二手队长遇上全萌新组员
昨天 14:457 浏览综合
米娜桑大家好啊,这里是巨物钟摆队,因为一些原因现在由我接手队长的工作#聚光灯gamejam开发者日志
开发日志#1中提到我们还在碰撞灵感的火花,而现在,我们已有了自己的想法。
先说一个很平常的现象,你有没有想过为什么一家店会在8点开门?没有任何的规定告诉你你应该什么时候开门,但是每天早晨,卷帘门总会差不多一起升起。
一条街上的时间表不是由谁制定的,它是自己“涌现”出来的,每个人都在做简单的一件事——看看别人几点开门,我也这个点开。这种模仿重复了许多次,规律就出现了,然后规律转身,开始让每一个人“校准”
拿到“涌现”这个命题时,我们先确定了一个原则:“它不能只是一个单调的被讲出来的世界观”。不然玩家一看剧情“哦,你们的主题是涌现”,然后打怪,主题没有起到任何的实际意义。
于是,我们把“涌现”分成了两个维度
第一层:让反派“长”出来
我们的故事里没有幕后黑手,这是世界观的底层逻辑,是一条铁律
在我们的故事里,一个王国正在发生奇怪的景象,起初,人们只是在互相模仿——或者说“校准”。商店看着隔壁开门就开门,守卫看着上一班离岗就换岗,村民看着邻居出门就出门。没人规定大家这么做,可规律自己“浮现”出来了,于是它有了个名字“嗙先生”。
“嗙先生”不是人们同步的原因,它诞生于人们的同步,慢慢的,它长成了一座巨大的会报时的塔,不带有任何恶意,它只是把规律执行到了极致
第二层,让玩家亲自感受到“涌现”
这是一个难点,也许各位听说过“涌现型游戏”这个概念,可是这对一个由80%纯萌新——电脑之前可能就会开个机——的队伍而言,实在是太难实现了。
但这是必须的,玩家必须自己做到“涌现”,才能让主题立住。
于是,我们设计了一个渐进的战斗系统。
在目前的设计中,每一章玩家都会解锁一个新的伙伴,每个伙伴能干的事都很简单,比如“咚”,我们的第一个角色,除了通用的行动之外,她的特殊行动是“截停”,有条件的拦截敌方的一次伤害。单看好像没什么复杂的,但当我们集齐我们的小队时,如何用简单的行动连成一个复杂的循环,打出理想的收益,这是玩家自己“涌现”出的东西。
这套系统并不复杂(很适合我们萌新上手),但是爽感就在简单的组合之间。
我们的日志没什么配图,因为真的没做出来什么()正如我先前所说,我们真的是一群萌新,加上一些半萌新,团队边赛边学,能完赛就算胜利✌。我们希望我们的游戏能带给各位欢乐(◕ᴗ◕✿)就这样,我们下次见












