下载 App

【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法

昨天 16:363 浏览综合

开发日志:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法是怎样落地的
TapTap
大家好。最近我们终于把序章 Demo 的实机流程完整跑通了。这次跟大家聊聊我们是怎么在一个全黑的画面里,把移动、逃生、声波反射和解谜一步步教给玩家的。

一、用脚步唤醒世界

TapTap
进入游戏后,画面是一片漆黑的。玩家迈出第一步,脚下就会泛起微弱的短声波,只能隐约照亮身前两三个身位的距离。
走廊前段有一朵闭合的花苞,当玩家靠近走动时,脚步声就会触发它的感应。这里我们用轻量化的对白做了引导,同时大家可以注意看屏幕右下角——那里是我们做的一个声音信息辅助栏,会实时显示周围发出的声响,比如说话声、脚步声和碰撞声。哪怕玩家听不清细节,光看这组文字也能感知到环境里的动静。

二、红色的危险与逃生

TapTap
摸索完基础走动后,环境会迅速施加压力。身后会出现刺眼的红色声波,伴随着剧烈的咆哮逼近。
在我们的规则里,红色代表绝对致命,碰到了就会重来。这时候居中会跳出清晰的操作提示,引导玩家按住 Shift 疾跑。跑步时声音会变大,照亮的范围变宽,但底部的体力槽也会快速消耗。玩家必须在体力耗尽之前冲过通道,把危险隔绝在身后。

三、蓄力发声与长距离探测

TapTap
脱离第一段追逐后,面前往往是一片深不见底的断崖或长廊,单靠普通走动的短声波根本探不到底。这时候就需要用到长按发声的机制。
这里不得不夸一句主程,这套射线的衰减和物理反弹写得确实很扎实。长按蓄力发出强声波后,射线能够一口气传出二十多米,直接贯穿前方的整条狭长走廊,把远处的暗门和障碍物瞬间照亮。看到“原来能传到那么远”这句心声跳出来的时候,玩家就能立刻明白:面对未知大空间,大声波才是真正的眼睛。

四、把声音折射过去

TapTap
很多时候目标并不是老老实实摆在正前方的,很多石柱藏在墙体转角后面。
这时候就需要利用墙面反射。截图里主角自语提到“墙面会把声音折回来”,屏幕下方也开始出现了 1/3 的激活进度。玩家需要找准站位和墙角角度,让发射出去的射线撞击石壁后产生偏折,弹到视线盲区里,精准命中藏在后面的机关。
五、三座石柱与封锁解除
TapTap
整个关卡的核心目标非常明确:在短时间窗口内,让散落在场景里的三座石柱同时保持点亮。
只要有一座没打中,倒计时一过就会熄灭;而一旦三座石柱同时被声波波及,底部的进度条就会彻底拉满变成绿色。伴随着一声空灵的和弦共鸣,原本封死出路的红色声音屏障会全部消退,被堵住的通道重新敞开,宣告这一关顺利通关。
目前这套结合了脚步探路、疾跑逃脱、蓄力长射以及三石柱连击的流程,在实机里跑下来的节奏相当顺畅,2 到 3 分钟就能让玩家把全套操作彻底摸熟。
虽然序章为了教学目的做成了线性流程,但它把这套声学规则的底子完全交给了玩家。等后面我们顺着剧情大纲完善正式关卡时,这套机制就能真正涌现出自由度和多解法的乐趣。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
9 赞
1 回复
开发日志2|给诡异做个档案,下一站驶出宿舍截图
开发日志2|给诡异做个档案,下一站驶出宿舍
上一次,我把四个人留在了熄灯后的404宿舍。 这两天继续做《熄灯之后:诡异怪谈》,除了打磨原来的内容,还补上了一个我很想做的东西:诡异图鉴。第四章也正在开发,四位室友的故事开始走出宿舍,来到一辆清晨的公交车上。 先给它们建个档案 规则怪谈做着做着,我开始觉得,这些遇见过的诡异也应该有一个能回头翻看的地方。 在现场,它们往往只是走廊里一个身影、门外一段声音,或者车厢中一个看起来没什么特别的乘客。注意
1 赞
【开发者日记】#5截图
【开发者日记】#5
今天时间都泡在美术素材迭代里,我们把场景草图手绘了一下,发现美术质感直接会影响玩家对游戏氛围的感受。 我们把各个时代纪元的一些主建筑大概画了出来,给建模一个具体的方向,建模师会根据手绘草图进行构造。 @梓梓乔木我们两人分工,分别从火种纪元和工业纪元开始画,提高了工作进度。@梓梓乔木用铅笔✏️进行绘画,画的比较准确形象,这个工业的机器人形象画的非常不错呀!很有未来的科技感www. 我用的是比较线性的
3 赞
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
1 赞
“花签大陆”开发者日志:03截图
“花签大陆”开发者日志:03
本期进展:依旧是ui的改改改,主要是背景色、花朵和种植位大小,还有签到从原来7天改为每月更新,添加了补签方式。然后改了一点pc显示效果。因为群里说可以日志后续修改加上链接,所以终于上线了。 问题与风险:可能因为周一,而且发的时间太晚了,几乎只有我在玩,怀疑这样下去没法满足参与奖的50人要求[表情_豹哭] 下期计划:想大改ui,双端都是,然后目前总感觉缺少游戏性。 #聚光灯gamejam开发者日志
2 赞
《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐截图
《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐
大家好,我们是朔望潮工作室。 在经过慎重考虑之后,我们也是终于完成了策划案,已经在正式制作了(๑˃̵ᴗ˂̵)و!之后,我们也会更积极地把进展分享给大家!我们想听到更多来自你的声音! 虽然这一篇日志迟迟发布,但是能看到这篇文章的你依然很赚!因为你接下来可以一次看到3个有趣的游戏点子! 💡 我做涌现?真的假的 拿到这个选题,我们都很意外,但是也挺兴奋的。 因为这个时刻的我们,想到的是类似塞尔达这样的涌
7 赞
9 回复
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
投票
29 赞
13 回复
【开发者日志01】快给我涌现出来啊!截图
【开发者日志01】快给我涌现出来啊!
那就开始吧…… 这里是我都行工作室。 关于涌现的主题解读呢? 灵感涌现!!! 灵感涌现!!! 保佑我下笔如有神! 事实上关于方向我们连续讨论了三个晚上,最后整理出一个大概的方向! 真的是一个难以涌现的方向! 关于主题的解读,我们更偏向于在简单基础的行为上衍生可能。 星星之火,可以燎原? 生物从细胞的进化? 镜像的叠加? 文明发展? 总之更像是一个普普通通的门打开后,几种选择的交织。 你推开了一扇门
1 赞
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
2 回复