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【喵的涌现开发日志#2(*^▽^*)】

修改于10/2115 浏览 包含 AI 合成内容
大家好o(* ̄▽ ̄*)ブ~
这里是小天狼星工作室,好久不见(◕‿◕)
这...这次是带来了我们的第二篇开发日志(〃ω〃)
经过一段时间的奋战,我们成功的掌握了能工智人科技,获得了大量的3D场景素材
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同时还收获了一只能在街道上咪咪喵喵的小茂米ღ( ´・ᴗ・ )`,看着周围的路人都想过来摸摸咪咪
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但小茂米有时候也会发脾气的(`Д´),不能随便给人类摸(╯°□°)╯︵ ┻━┻
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嘿嘿嘿,尝到小茂米厉害的人类已经惊慌失措的跑开了٩( 'ω' )و
本茂米可是要拯救世界的,怎么能在这种地方陪你们
同时本次设计还确定了大量的道具交互,每一个道具的使用方式听说都很丰富,好像隔壁策划老师怒写了几万字的策划案已经昏死在厕所里了
暂时确定的有
野生狗奶
喝一口可以感知时间的奥妙,喝两口可以体验万物的流逝,喝三口可以体验无限的永恒
汪星密语发射器
滴滴滴,检测到未知信号的接入,开始解析,发射停靠信号
神遗物
龘䲜虋讟钃鸜籱麣纞虋讟钃鸜麷鞻鬰靊讞鑱飝虪齺魕爧蠿齺虪齾
等可以直接交互的道具捏
然后还添加了各种趣味的NPC
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是非常可怕的邪教徒大人ヽ(Д´)ノ`
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还有英气十足的狗狗特工(●'◡'●)
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还有凶巴巴的耄耋前辈(;ω;)
这些NPC都将成为我们游戏过程强大的助力,在地球毁灭前的60秒时,自己一个人可能对抗不了末日,但是有了大家的帮助,一定可以跨过末日的威胁的(*•̀ᴗ•́*)و
—— 小天狼星工作室
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【喵的涌现开发日志#1(*•̀ᴗ•́*)و】截图
【喵的涌现开发日志#1(*•̀ᴗ•́*)و】
大家好o(* ̄▽ ̄*)ブ~ 这里是小天狼星工作室,我们又再一次来参加聚光灯活动啦~ 这...这次是带来了我们的第一篇开发日志(✿◡‿◡) 主题是涌现真是很让人苦恼的说 不过我们的大哥哥大姐姐成员很聪明的提出了很多点子 所以就催着我来写这篇开发日志啦(p≧w≦q) Part 1 喵喵的诞生o(=•ェ•=)m 是想要做一个可可爱爱的猫猫游戏 ——群友们如是说 但是主题是“涌现”怎么办 ——群友们又
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【喵的涌现·灵感涌现】截图
【喵的涌现·灵感涌现】
米娜桑(。・∀・)ノ゙ 《喵的涌现》到现在已经上线五天啦,想必大家已经习惯于一只可爱的喵喵在世界即将毁灭的情况下依旧在城市里上窜下跳的,这座城市的隐藏内容想必大家也逐渐发掘出来了,但在设定之外,其实还有许多的道具效果没有被彻底发挥,无论是神秘的大狗星飞船,还是游荡在公园里的耄耋残躯,破旧教堂中邪恶的祭祀仪式,神秘实验室中散发神秘光辉的科学仪器,都诉说着一段未被完全揭晓的隐秘故事,是的没错,喵的故事
官方
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