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《地渊防线》开发日志 3/6 · 换上 Codex,这次算是鸟枪换炮了
前天 15:5310 次播放综合 包含 AI 合成内容
上篇还在吐槽:让 AI 画像素,结果它给我写了个 JS,一格一格点出来。游戏倒是能玩,就是这画面多少有点过于复古了。
这几天换了个新开发工具——Codex。开发第 12 天,算是体验了一把鸟枪换炮。
以前跟 AI 说“帮我把这个做了”,做完还得看看它理解成了什么;这次干脆让 Codex 在项目里接着改,代码、美术资源和文档一起处理。尤其是美术,总算用上了图像生成模型。洞穴、怪物、炮台陆续换了一轮,《地渊防线》终于开始有点地渊的样子了。
当然,换工具也不能省掉试玩。图片好看不代表放进游戏就合适:怪物走起来会不会抖,枪口和子弹能不能对上,特效会不会把洞口糊住,这些还得一个个看。
工具升级了,人也得继续上班。接下来还是让新工具汇报一下,这几天到底干了什么。


《地渊防线》开发日志 · 第十二天
赛事:TapTap 聚光灯 Game Jam 2026 | 主题:涌现 引擎:Cocos Creator 3.8.8 | 平台:移动端横屏 · 像素风 进度:实际开发第 12 天(2026-10-12)
大家好,这里是《地渊防线》的开发日志。
这四天的重点,是换上 Codex 之后,把已经能玩的游戏继续往“看着像样、编排顺手”推进。 第八天搭起来的 15 关战役、科技树和五组弹夹继续保留,这次主要更新美术,也重新调整了射击与子弹供给规则。
一、这次真的让图像模型画像素了
上一阶段的画面先解决了“有东西可显示”,这次开始认真处理“这些东西放在一起像不像同一个游戏”。
- 三幕战场换装:浅层矿道用暖色矿灯和木支架,深渊回廊换成冷色岩壁与晶体,地心祭坛则是暗色石材和熔岩光。三幕各有背景与涌穴素材,进入不同区域时,环境也跟着变化。
- 六种怪物重绘:爬虫、骷髅兵、石甲虫、祭司、巢母和巨兽重新统一材质与配色,每种四帧。轮廓各有区别,骨质、岩甲和暗紫色关节把它们串成同一支地下怪潮。
- 防线与辅助炮更新:英雄站在沙包、木桩和碎石组成的防线后,油壶炮与寒霜炮也换了新素材,炮管抬起,枪口与发射位置一起调整。
三幕背景素材预览,非实机截图。

六种怪物的生产帧素材总览,非实机截图。

防线、英雄与辅助炮按游戏布局合成的预览,非实机截图。
图像生成后还有一段收尾工作:透明边缘、调色板、缩放比例、脚底对齐,以及动画帧之间的衔接。骷髅的第四帧就单独修了一次,让收腿动作接得更自然。素材生成只是开始,放进战场里看起来稳定,才算完成。
二、英雄自己开枪,玩家专心编排
第八天的版本需要手动瞄准、点击或长按射击。现在主炮改为自动锁敌、自动连射:有敌人进入战斗区就开火,目标死亡后重新选敌,没有敌人时待机,也不会白白消耗弹夹。
五组、每组六发的结构保留。组内连续射击,组间装填,而且上一组的弹体必须全部离场,下一组才能发射。
这样,玩家可以把更多注意力放在弹夹本身:哪一组先铺油,哪一发接火,毒和冰怎么安排,战斗中要不要花一次编辑机会调整组合。开编排面板会暂停战斗,关掉后再继续自动射击。
从自动炮台改成手动英雄,再让英雄自动射击,绕了一圈,留下来的还是最想做的部分:排好一组子弹,看简单的规则在怪潮里接成连锁。
三、解锁一种子弹,就能自由试组合
另一项调整是取消已解锁子弹的副本数量限制,包括稀有子弹。卡池现在显示“无限”,想试一整组同类子弹,或者把 30 格全部排成同一种,都可以。
限制仍然来自弹夹的 30 个位置、五组的发射顺序,以及战斗中的编辑次数。子弹依旧需要逐关解锁,新解锁的子弹也需要自己拖进去装备;编好的弹夹会保存,换关后继续使用。
这次想让试组合更方便一点。玩家想到一个搭配,可以直接装进去看效果,再根据战场表现改下一版。
四、给怪物留一个出洞的机会
画面更新之后,也顺手解决了一个战场边界问题:火海、毒池和大范围特效不能一路铺进涌穴,把出生口盖住。
现在洞口前留了一段保护区。主炮和辅助炮只锁定进入战斗区的敌人,子弹、地形和伤害判定也统一遵守这条边界。怪物先从洞里出来,进入战场后再正常受击。
洞口能看清,怪潮从哪里涌出来也更明确。
五、讨论:30 张弹夹,是自由还是有点费手?
最近试玩又发现一个问题:固定 30 张卡的弹夹,编排起来还是比较费力。 五组、每组六格,组合空间是有了,但要把想法变成一套能打的配置,得反复拖动和调整。取消副本限制让试组合方便了一些,30 个位置的操作负担却还在。
所以正在考虑,是否把构筑改成更接近《杀戮尖塔》的模式:从一套较小的初始卡组出发,每关结束后三选一获得新卡,沿途逐渐组出这一局的打法。这样每次面对的是几张卡的取舍,卡组也能随着冒险慢慢成长。
配套还想加入随机路线和商店:下一步去打哪一关、要不要绕路去商店、资源留着还是现在花,都可以成为构筑的一部分。希望每局拿到不同的卡、走不同的路,最后长出不同的元素组合,也让“涌现”更多地发生在整局选择里。
这里还有一个要想清楚的问题:现在的反应很依赖子弹顺序,改成沿途组卡后,怎么保留“先铺油、再点火”的编排乐趣?是只调整获得卡牌的方式,还是连弹夹容量与分组一起改,都还需要试。
这些目前是讨论方向,尚未实装。 大家更喜欢一次排好 30 张、精确控制连招,还是边打边选卡,看看这一局能凑出什么流派?欢迎聊聊,也想听听大家对随机路线和商店的看法。
六、目前验证到哪儿了
按项目已有的开发验证记录,这轮已检查自动射击、打开编排暂停与关闭恢复;无限供给下的重复编排、保存与重新进关保留,以及未解锁子弹的拦截。涌穴保护区也做了 16 种子弹与两台辅助炮的专项检查。
怪物的 24 张生产帧通过了尺寸、透明边缘和帧差异检查,游戏脚本类型检查通过,相关 Cocos 预览检查记录中没有运行或编辑器错误。换美术后的完整战役回归和手机性能复测还要继续做。
接下来补音效与 BGM,再围绕自动射击、无限编排后的组合做数值调整,检查三幕节奏和真机体验,逐步准备测试包。
这就是第十二天的进展。Codex 上岗之后,画面和玩法都往前走了一步;接下来就看这套新装备,能不能把“再来一关”也做出来了。
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