下载 App

《地渊防线》开发日志 3/6 · 换上 Codex,这次算是鸟枪换炮了

前天 15:5310 次播放综合 包含 AI 合成内容
上篇还在吐槽:让 AI 画像素,结果它给我写了个 JS,一格一格点出来。游戏倒是能玩,就是这画面多少有点过于复古了。
这几天换了个新开发工具——Codex。开发第 12 天,算是体验了一把鸟枪换炮。
以前跟 AI 说“帮我把这个做了”,做完还得看看它理解成了什么;这次干脆让 Codex 在项目里接着改,代码、美术资源和文档一起处理。尤其是美术,总算用上了图像生成模型。洞穴、怪物、炮台陆续换了一轮,《地渊防线》终于开始有点地渊的样子了。
当然,换工具也不能省掉试玩。图片好看不代表放进游戏就合适:怪物走起来会不会抖,枪口和子弹能不能对上,特效会不会把洞口糊住,这些还得一个个看。
工具升级了,人也得继续上班。接下来还是让新工具汇报一下,这几天到底干了什么。
horizontal linehorizontal line

《地渊防线》开发日志 · 第十二天

赛事:TapTap 聚光灯 Game Jam 2026 | 主题:涌现 引擎:Cocos Creator 3.8.8 | 平台:移动端横屏 · 像素风 进度:实际开发第 12 天(2026-10-12)
大家好,这里是《地渊防线》的开发日志。
这四天的重点,是换上 Codex 之后,把已经能玩的游戏继续往“看着像样、编排顺手”推进。 第八天搭起来的 15 关战役、科技树和五组弹夹继续保留,这次主要更新美术,也重新调整了射击与子弹供给规则。

一、这次真的让图像模型画像素了

上一阶段的画面先解决了“有东西可显示”,这次开始认真处理“这些东西放在一起像不像同一个游戏”。
  • 三幕战场换装:浅层矿道用暖色矿灯和木支架,深渊回廊换成冷色岩壁与晶体,地心祭坛则是暗色石材和熔岩光。三幕各有背景与涌穴素材,进入不同区域时,环境也跟着变化。
  • 六种怪物重绘:爬虫、骷髅兵、石甲虫、祭司、巢母和巨兽重新统一材质与配色,每种四帧。轮廓各有区别,骨质、岩甲和暗紫色关节把它们串成同一支地下怪潮。
  • 防线与辅助炮更新:英雄站在沙包、木桩和碎石组成的防线后,油壶炮与寒霜炮也换了新素材,炮管抬起,枪口与发射位置一起调整。
三幕背景素材预览,非实机截图。
TapTap
六种怪物的生产帧素材总览,非实机截图。
TapTap
防线、英雄与辅助炮按游戏布局合成的预览,非实机截图。
图像生成后还有一段收尾工作:透明边缘、调色板、缩放比例、脚底对齐,以及动画帧之间的衔接。骷髅的第四帧就单独修了一次,让收腿动作接得更自然。素材生成只是开始,放进战场里看起来稳定,才算完成。

二、英雄自己开枪,玩家专心编排

第八天的版本需要手动瞄准、点击或长按射击。现在主炮改为自动锁敌、自动连射:有敌人进入战斗区就开火,目标死亡后重新选敌,没有敌人时待机,也不会白白消耗弹夹。
五组、每组六发的结构保留。组内连续射击,组间装填,而且上一组的弹体必须全部离场,下一组才能发射。
这样,玩家可以把更多注意力放在弹夹本身:哪一组先铺油,哪一发接火,毒和冰怎么安排,战斗中要不要花一次编辑机会调整组合。开编排面板会暂停战斗,关掉后再继续自动射击。
从自动炮台改成手动英雄,再让英雄自动射击,绕了一圈,留下来的还是最想做的部分:排好一组子弹,看简单的规则在怪潮里接成连锁。

三、解锁一种子弹,就能自由试组合

另一项调整是取消已解锁子弹的副本数量限制,包括稀有子弹。卡池现在显示“无限”,想试一整组同类子弹,或者把 30 格全部排成同一种,都可以。
限制仍然来自弹夹的 30 个位置、五组的发射顺序,以及战斗中的编辑次数。子弹依旧需要逐关解锁,新解锁的子弹也需要自己拖进去装备;编好的弹夹会保存,换关后继续使用。
这次想让试组合更方便一点。玩家想到一个搭配,可以直接装进去看效果,再根据战场表现改下一版。

四、给怪物留一个出洞的机会

画面更新之后,也顺手解决了一个战场边界问题:火海、毒池和大范围特效不能一路铺进涌穴,把出生口盖住。
现在洞口前留了一段保护区。主炮和辅助炮只锁定进入战斗区的敌人,子弹、地形和伤害判定也统一遵守这条边界。怪物先从洞里出来,进入战场后再正常受击。
洞口能看清,怪潮从哪里涌出来也更明确。

五、讨论:30 张弹夹,是自由还是有点费手?

最近试玩又发现一个问题:固定 30 张卡的弹夹,编排起来还是比较费力。 五组、每组六格,组合空间是有了,但要把想法变成一套能打的配置,得反复拖动和调整。取消副本限制让试组合方便了一些,30 个位置的操作负担却还在。
所以正在考虑,是否把构筑改成更接近《杀戮尖塔》的模式:从一套较小的初始卡组出发,每关结束后三选一获得新卡,沿途逐渐组出这一局的打法。这样每次面对的是几张卡的取舍,卡组也能随着冒险慢慢成长。
配套还想加入随机路线和商店:下一步去打哪一关、要不要绕路去商店、资源留着还是现在花,都可以成为构筑的一部分。希望每局拿到不同的卡、走不同的路,最后长出不同的元素组合,也让“涌现”更多地发生在整局选择里。
这里还有一个要想清楚的问题:现在的反应很依赖子弹顺序,改成沿途组卡后,怎么保留“先铺油、再点火”的编排乐趣?是只调整获得卡牌的方式,还是连弹夹容量与分组一起改,都还需要试。
这些目前是讨论方向,尚未实装。 大家更喜欢一次排好 30 张、精确控制连招,还是边打边选卡,看看这一局能凑出什么流派?欢迎聊聊,也想听听大家对随机路线和商店的看法。

六、目前验证到哪儿了

按项目已有的开发验证记录,这轮已检查自动射击、打开编排暂停与关闭恢复;无限供给下的重复编排、保存与重新进关保留,以及未解锁子弹的拦截。涌穴保护区也做了 16 种子弹与两台辅助炮的专项检查。
怪物的 24 张生产帧通过了尺寸、透明边缘和帧差异检查,游戏脚本类型检查通过,相关 Cocos 预览检查记录中没有运行或编辑器错误。换美术后的完整战役回归和手机性能复测还要继续做。
接下来补音效与 BGM,再围绕自动射击、无限编排后的组合做数值调整,检查三幕节奏和真机体验,逐步准备测试包。
这就是第十二天的进展。Codex 上岗之后,画面和玩法都往前走了一步;接下来就看这套新装备,能不能把“再来一关”也做出来了。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战
00:26
【开发日志04】截图
【开发日志04】
鼠鼠 #聚光灯gamejam开发者日志
2 赞
01:09
『开发者日志』第一期截图
『开发者日志』第一期
嘿嘿,我们终于创造了可供玩家操作的,这里面也展示了我们最基础的玩法。当然其中还是有许多不足,我们还会继续精进的!
1 赞
01:06
开发日志02截图
开发日志02
3 赞
00:29
《造物锅》开发者日志7:我没在开发游戏,我捣鼓PV去了截图
《造物锅》开发者日志7:我没在开发游戏,我捣鼓PV去了
嗨呀,这不,昨天让Astra帮我搓了一版PV 乍一看还好,实则玩法和世界观一点没体现出来 于是一怒之下怒了一下,又改了一版 至少确保部件组合和策略出兵的内容在里面,并且有提及到神明与世界的内容(一丢丢) AI始终还是工具,自己理解要什么才是最重要的(虽然我木有审美,只有艺术细菌) PS:该开始打磨一下引导和UI细节了 #聚光灯gamejam开发者日志
00:54
【回涌】开发者日志04截图
【回涌】开发者日志04
请欣赏超级无敌美丽的开始界面!美术大人开工后整个游戏都变得炫酷起来了! 关卡设计虽然出现了各种各样的神秘搞笑问题,但是好在最终都想到了解决办法。 加入了音乐和部分音效,看起来完成度变高了。 调整了手感,增大了轮子的摩擦力,修复了绳子贴图会断开的bug。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
2 赞
02:01
开发者日志09截图
开发者日志09
喵?闹喵荒了!是一款肉鸽打怪模式,玩家为了拯救喵星的危机,不得不去与喵星人*互动*,因为喵星人患上了一种*不与人类互动就浑身难受*的病,身为喵星人保护协会的一员,玩家需要尽可能地与喵星人进行*互动* 这次优化了怪物移动,导入了主角建模,明天写好剧情就能准备加入剧情模式了喵
1 赞
02:17
开发者日志2截图
开发者日志2
一边调试画面bug,一边构思设定,想让简单的基础规则碰撞出自发、意料之外的动态效果,这也是涌现玩法最有意思的地方。 同好欢迎来聊聊,关于地图优化、像素风格或者涌现系统的设计都可以,期待大家的想法! #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
2 赞
08:09
假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
07:51
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】
新增:打包到安卓手机,总结:开宝箱的过程中,宝箱之间有各种反应的游戏#聚光灯gamejam开发者日志
1 赞
2 回复
01:09
【2026聚光灯宝箱开开开日志4】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志4】
新增游戏结束,累计开500个宝箱即通关#聚光灯gamejam开发者日志
2 赞
1 回复