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聚光灯 开发者日志05——完全体完成

昨天 18:2111 浏览综合
【本文通过AI整理与扩充】
上一阶段,我们把关卡扩到了30关,也调整了观察、点击和注入智慧的操作。这几天继续把关卡、界面和故事往一起整理。到19日凌晨,《智慧膨胀》已经有了新的主菜单、十二座岛组成的航线,以及Windows和安卓两个平台的1.0.0包。
先说最直观的变化:游戏的画面终于更统一了。主菜单换上新的底图和Logo,快乐的猴子和获得智慧后的人类分站两边,中间的小猴子仍然承担进入游戏的交互。红、黑和纸张底色延续到按钮、设置和制作人员界面里,手绘素材逐渐覆盖了之前那些临时的界面。
TapTap
17号开始,局内界面也集中换了一轮。角色信息面板、智慧数值、能力图标、头顶提示、按钮和字体都逐步替换,再调整颜色、大小与位置。这里有不少看起来很小、实际却要来回改的地方:字放大了会挤到说明,面板好看了也要能读清内容,角色头顶的信息还不能把角色本身盖住。
所以接入素材之后,我们又继续整理名牌和信息层级,修正前景与镜头的关系。遮挡透视也从比较明显的方形范围,改成了更圆润、带渐变的边缘,让角色经过前景时,周围淡开的区域自然一些。
TapTap
动作也补上了正式素材。操作界面时,鼠标会变成指向的手;选择目标注入智慧时,播放倾倒的动作。猴子变成人、再从人变回猴子的过程,也换成了对应的序列帧。切换场景时加入角色剪影转场,并继续调整Loading和切换的衔接。希望从点下鼠标到看到结果,这一小段过程能看得明白,也更有趣一点。
关卡组织方式在这几天变化很大。原来的格子列表,改成了乘船在岛屿之间前进的选关地图。上一阶段的智慧收集与奖励关,也在这轮调整中移出了当前版本。现在航线共有12座岛、47个关卡,通关记录和船上的人数联系起来,积累到相应进度后,就能继续前往下一座岛。船、海浪、岛屿和关卡上的小角色都接进了这个界面,也补上了登船与航行等表现。
TapTap
内容增加之后,我们继续逐批修改路线、相遇顺序和关卡说明,也调整了岛屿之间的解锁要求。这部分想做到的是:玩家在这一座岛学到的东西,能带到下一座岛继续用,同时还会遇到需要重新想一想的情况。
18号到19号,文案也做了一轮重写,把岛屿、角色和结尾进一步串起来。猴子获得智慧,逐渐变成需要工作的人,这个设定随着航行往后展开。现在游戏接入了两个结局:沿航线推进、抵达终点,可以看到一个收尾;完成全部关卡后,再抵达终点,会有另一个回应。具体内容就先留在游戏里。
选关页还加了“解锁全部关卡”的入口,带有二次确认。想直接看看后面的岛屿,可以使用它;它只开放访问权限,实际通关和船上人数仍然要靠游玩积累。
安卓适配从16号开始推进。手机没有鼠标悬停,所以改成第一次点角色进行观察,再次点同一个角色才注入智慧,两次点击之间不用赶时间。点其他角色可以换观察对象,点空地可以取消。这让手机上的操作也保留了先看清楚、再决定出手的过程。
19日凌晨,游戏名、图标和版本信息整理进了打包配置,Windows压缩包与安卓ARM64安装包都已经输出为1.0.0版本。Windows包完成了启动检查,安卓包完成了构建、包信息和签名检查,真机上的操作手感、屏幕适配和运行表现还需要继续试玩确认。
这几天的收尾里,最花时间的往往是连接处:按钮点下去之后发生什么,变身结束时怎样接回移动,关卡完成后又怎样回到航线上。接下来就带着这两个平台的包继续试玩,看看这些衔接到了玩家手里,是否也和我们预想的一样顺畅。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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聚光灯 开发者日志04——疯狂肝!截图
聚光灯 开发者日志04——疯狂肝!
【本文由AI整理与扩充】 上一篇写到11号,我们已经把传播谜题放进了Unity,也有了12关初版。这几天继续往下做,工作开始集中到两个问题上:关卡变多以后,怎样让每一关都有值得观察的地方;角色都在动的时候,怎样让玩家来得及看懂,再决定把那一次“智慧”交给谁。 12号先补了进入游戏的过程。主菜单里放上一只猴子,玩家先选中它,再注入智慧,看着它变成人,然后进入选关。这个小演出也顺便交代了游戏的基本设定
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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最后一页开发日志04截图
最后一页开发日志04
开赛前:团队由8人组成,其中3名策划,2名程序,3名美术。采用Unity开发,统一Unity版本为6.6,线下开会确定初步分工。10.1-10.2根据主题“涌现”草拟策划方案大纲,群内讨论思路,策划组给出草稿方案五个。通过团队投票的方式选择最终开发方向,在保证创意性的同时考虑21天开发周期内的可完成性。10.3项目确定:经过团队讨论和投票,最终选择《最后一页》进行制作,相比其他方案,《最后一页》在