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聚光灯 开发者日志04——疯狂肝!
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【本文由AI整理与扩充】
上一篇写到11号,我们已经把传播谜题放进了Unity,也有了12关初版。这几天继续往下做,工作开始集中到两个问题上:关卡变多以后,怎样让每一关都有值得观察的地方;角色都在动的时候,怎样让玩家来得及看懂,再决定把那一次“智慧”交给谁。
12号先补了进入游戏的过程。主菜单里放上一只猴子,玩家先选中它,再注入智慧,看着它变成人,然后进入选关。这个小演出也顺便交代了游戏的基本设定:刚才还在快乐闲逛的猴子,获得智慧之后,开始想着上班的事了。
选关界面也整理成了格子排布,可以看到哪些关卡已经完成,退出后再回来,进度还在。随着内容增加,能方便地找到想重试的关卡,开始变得很有必要。

15日保存的主菜单阶段截图。游戏当时还叫《聪明以后》,点击、注入和变身已经连成了进入游戏的过程。
13号到14号,关卡继续扩充,普通关卡内容补到了30关。数量上去以后,路线也要跟着反复调整。同样是让两个人碰面,谁先到、停多久、接下来走向哪里,都可能改变传播结果。我们继续修改路线与相遇顺序,让玩家需要留意角色之间的关系。
这一轮还接上了“智慧收集”:在同一关里,尝试用不同的猴子作为起点成功通关,可以留下不同的收集记录。已经解开的关卡,也就多了一个回头再看看的理由——刚才那个起点能成功,换一个会怎样?
收集也有了对应的奖励关“智慧大爆发”。积累的智慧越多,奖励关里的猴群和传播效果也会跟着增强。前面花时间琢磨一次次相遇,到了这里,可以看看那些小小的选择最后能铺开多大的场面。

到了15号,我们集中改了一轮观察和操作。镜头固定在能看清全场的位置,鼠标移到角色身上时,游戏会进入0.15倍慢放,同时显示角色信息。鼠标移进信息卡后,也可以继续看,不用担心为了读一行文字,刚才想观察的人已经走远了。
信息卡还会根据角色的位置调整到另一侧,尽量让被观察的人留在视线里。这里想解决的是一个很具体的问题:玩家既要读懂能力,又要看到这个角色下一步会遇见谁,这两件事最好能一起完成。

确定目标后,直接点角色,就会暂时停住场面,播放手部滴液和变身,再恢复原来的播放状态。进入关卡和重新开始也改成了自动播放,让玩家一进来就能看到猴子们怎么走。局内常用按钮随后精简为播放/暂停、倍速和重开,围绕观察、出手、再试一次来安排。

15日的注入演出。此时手部还是阶段性的占位表现,先把点击、滴液和变身的顺序接顺。*
美术和声音也继续跟进。新一轮地图、背景、前景和树石素材接进来后,重新调整了各关的画面。树石挡住角色时会淡化,大块前景则在角色附近局部变淡,尽量保住身体和头顶信息的可见性。猴子闲逛、靠近别人和回到路线的表现也继续修改,减少移动中生硬的衔接。
音乐换上了新一版BGM,普通切换场景时可以继续播放,听起来更连贯。窗口模式下也补了分辨率选择和保存。14号修复打包问题后,我们做出了一份Windows测试包,开始把工程里的改动放到独立运行的游戏里检查。
到15号,关卡内容、重复挑战的收集和新的观察方式都已经接上。接下来要继续做的,是让这些规则在画面上更容易读懂:玩家停下来观察时能发现线索,选错后能理解发生了什么,再试一次时也能带着新的判断。















