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聚光灯 开发者日志04——疯狂肝!

3 小时前2 浏览综合
【本文由AI整理与扩充】
上一篇写到11号,我们已经把传播谜题放进了Unity,也有了12关初版。这几天继续往下做,工作开始集中到两个问题上:关卡变多以后,怎样让每一关都有值得观察的地方;角色都在动的时候,怎样让玩家来得及看懂,再决定把那一次“智慧”交给谁。
12号先补了进入游戏的过程。主菜单里放上一只猴子,玩家先选中它,再注入智慧,看着它变成人,然后进入选关。这个小演出也顺便交代了游戏的基本设定:刚才还在快乐闲逛的猴子,获得智慧之后,开始想着上班的事了。
选关界面也整理成了格子排布,可以看到哪些关卡已经完成,退出后再回来,进度还在。随着内容增加,能方便地找到想重试的关卡,开始变得很有必要。
TapTap
15日保存的主菜单阶段截图。游戏当时还叫《聪明以后》,点击、注入和变身已经连成了进入游戏的过程。
13号到14号,关卡继续扩充,普通关卡内容补到了30关。数量上去以后,路线也要跟着反复调整。同样是让两个人碰面,谁先到、停多久、接下来走向哪里,都可能改变传播结果。我们继续修改路线与相遇顺序,让玩家需要留意角色之间的关系。
这一轮还接上了“智慧收集”:在同一关里,尝试用不同的猴子作为起点成功通关,可以留下不同的收集记录。已经解开的关卡,也就多了一个回头再看看的理由——刚才那个起点能成功,换一个会怎样?
收集也有了对应的奖励关“智慧大爆发”。积累的智慧越多,奖励关里的猴群和传播效果也会跟着增强。前面花时间琢磨一次次相遇,到了这里,可以看看那些小小的选择最后能铺开多大的场面。
TapTap
到了15号,我们集中改了一轮观察和操作。镜头固定在能看清全场的位置,鼠标移到角色身上时,游戏会进入0.15倍慢放,同时显示角色信息。鼠标移进信息卡后,也可以继续看,不用担心为了读一行文字,刚才想观察的人已经走远了。
信息卡还会根据角色的位置调整到另一侧,尽量让被观察的人留在视线里。这里想解决的是一个很具体的问题:玩家既要读懂能力,又要看到这个角色下一步会遇见谁,这两件事最好能一起完成。
TapTap
确定目标后,直接点角色,就会暂时停住场面,播放手部滴液和变身,再恢复原来的播放状态。进入关卡和重新开始也改成了自动播放,让玩家一进来就能看到猴子们怎么走。局内常用按钮随后精简为播放/暂停、倍速和重开,围绕观察、出手、再试一次来安排。
TapTap
15日的注入演出。此时手部还是阶段性的占位表现,先把点击、滴液和变身的顺序接顺。*
美术和声音也继续跟进。新一轮地图、背景、前景和树石素材接进来后,重新调整了各关的画面。树石挡住角色时会淡化,大块前景则在角色附近局部变淡,尽量保住身体和头顶信息的可见性。猴子闲逛、靠近别人和回到路线的表现也继续修改,减少移动中生硬的衔接。
音乐换上了新一版BGM,普通切换场景时可以继续播放,听起来更连贯。窗口模式下也补了分辨率选择和保存。14号修复打包问题后,我们做出了一份Windows测试包,开始把工程里的改动放到独立运行的游戏里检查。
到15号,关卡内容、重复挑战的收集和新的观察方式都已经接上。接下来要继续做的,是让这些规则在画面上更容易读懂:玩家停下来观察时能发现线索,选错后能理解发生了什么,再试一次时也能带着新的判断。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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古堡谋杀案开发者日志四截图
古堡谋杀案开发者日志四
古堡谋杀案 第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现 强交互,多种分支结局等你探索 传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。 开发者日志四 我们的开发已经进入尾声阶段,目前已完成所有剧情的剧本, 已修复前置章节的bug,正在多分支试玩新生成的游戏章
聚光灯 开发者日志05——完全体完成截图
聚光灯 开发者日志05——完全体完成
【本文通过AI整理与扩充】 上一阶段,我们把关卡扩到了30关,也调整了观察、点击和注入智慧的操作。这几天继续把关卡、界面和故事往一起整理。到19日凌晨,《智慧膨胀》已经有了新的主菜单、十二座岛组成的航线,以及Windows和安卓两个平台的1.0.0包。 先说最直观的变化:游戏的画面终于更统一了。主菜单换上新的底图和Logo,快乐的猴子和获得智慧后的人类分站两边,中间的小猴子仍然承担进入游戏的交互。
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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10.19 《祈岛》开发日志#5截图
10.19 《祈岛》开发日志#5
目前就是一个兵荒马乱紧张刺激的状态!! 虽然离我们心中的完美的状态还有差距,但出于赛事时限要求,我们已经在上传第一个完整测试版本。这个版本囊括了目前所有核心功能。 【进度】 美术:疯狂赶工中。岛、海、背景都做了拆分,卡牌画完了农具、思想、辅助类。目前游戏里的一些小人和建筑还是比较拼凑的,风格稍微有一点差异。但为了保证按时提交,必须先把目前拥有的都交付了。其他包括 UI 框、卡牌描边和字体,都在跟程
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【《模因牌》- 开发者日志】04 美术资产替换截图
【《模因牌》- 开发者日志】04 美术资产替换
终于,不再是只有我和临时素材在苦苦支撑这个游戏了。感谢美术老师@三大坨十三香 的美丽会话,游戏终于开始有真正的美术资源了! 之前有些东西确实不能靠临时素材拼下去。随着游戏内容越来越多,素材尺寸、场景布局和整体画面规范都得逐渐统一,否则后面很容易出现各种对不齐的问题 于是,我顺便重新调整了一下游戏的画布尺寸 之前的场地是 12×6,共 72 格;现在改成了 16×9 捏,格子数多了整整一倍 这么改主
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志05:这回,真的轮到零件失控了🔧截图
开发者日志05:这回,真的轮到零件失控了🔧
第一篇日志还叫《涌现的机器》的时候,我想做的,是一群会因为简单规则而产生复杂变化的机器人。 后来,日志逐渐变成了我和素材、动画、界面轮流斗智斗勇的记录。机器人终于能动了,敌人也能拆了,然后发现:能动、能打,和“我想再玩一局”,中间还隔着不少东西。(以及不少返工) 到了这篇收尾日志,终于可以把它现在的样子摊开了:《失控零件》——开着一台黄色小机器人,拆穿会不断变化的机械敌群,把一把枪越改越离谱。 这
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已分不清真假【paramo开发日志05】截图
已分不清真假【paramo开发日志05】
做到最后两天有些茫然,总觉得该砍些什么,又不确定该砍什么。 配图是用实机图做的宣传图和标题页。 原策划案里的少量内容,被团队double落地了;收尾阶段大家都在超负荷运转……就这样孕育了一个庞大的3D走路模拟器。 bug一定是修不完的,这项目的bug密集程度放去年还算符合主题……只求包体顺利投稿完赛了。 (仅包体上传都要整整一个小时,成功过审更是费时费力。) #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚