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【开发者日志01】快给我涌现出来啊!

昨天 21:388 浏览综合
那就开始吧……
这里是我都行工作室。
TapTap
关于涌现的主题解读呢?
灵感涌现!!!
灵感涌现!!!
保佑我下笔如有神!
事实上关于方向我们连续讨论了三个晚上,最后整理出一个大概的方向!
真的是一个难以涌现的方向!
关于主题的解读,我们更偏向于在简单基础的行为上衍生可能。
星星之火,可以燎原?
生物从细胞的进化?
镜像的叠加?
文明发展?
总之更像是一个普普通通的门打开后,几种选择的交织。
你推开了一扇门,进入了一个房间,房间里有四扇门,你应该怎么选?
选了其中一扇门以后呢?你的道路呢?是在折返?还是前进?
时间的变化不止,树木的生长枯荣,王国的兴衰剪影,昼夜的轮回有序,是亘古有之,又各有不同。
我们的主人公,一位目前还没有准确的名字,但已经有了形象图的、天赋异禀、沉迷于大魔法的开始去试图理解为什么要学普普通通的低阶魔法。
TapTap
当然我们同样拥有了优秀的UI设计!
TapTap
(但背景图只是素材!!!我们的背景还在紧急赶稿中……)
我们目前都在紧锣密鼓的赶稿中……
下一期,我们应该会有基础的游戏框架,敬请期待!!!#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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Devlog #03|《Arcana阿卡纳法则》截图
Devlog #03|《Arcana阿卡纳法则》
今天依旧是狼王的机制构思心路~ 篇幅有限,依旧就先写这些叭(依旧不是因为写日志好累) 这篇的这个构思,是倒数第二个版本了 最后一次构思就是游戏的终极机制玩法啦! 敬请期待下一篇叭~ #聚光灯gamejam开发者日志
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【Dimensional Emergence】开发者日志•3截图
【Dimensional Emergence】开发者日志•3
在经过一晚的头脑风暴后正式进入开发阶段! 女主想要破坏游戏系统,我们第一个想到的是让程序崩溃。但这样通关的条件太复杂/太简单了。 所以我们最终定下的结果是:破坏游戏玩法。 欸?如果将俄罗斯方块作为第一关的话,那破坏了承载方块的容器是不是就算破坏了整个玩法? 由此诞生了通关条件,将系统放置的方块完全消除,记作一次出伤,三次出伤后即为破坏了游戏系统。 在游戏玩法上,涌现主要体现在模块化编程与俄罗斯方块
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『开发日志02』截图
『开发日志02』
『开发日志02』第二期,本来是准备10月7日就做的,但是很多意外,以及上期提到的令人脑壳疼的地方,在我逐步攻略完成后,发现了更大的问题,就是现有的项目结构走不通了,无法继续向下走,改了这部分那部分就会有一些问题出现暴露,改了那部分,又有新的问题产生,真的像上期所说的裤兜里的耳机线一样了,缠绕在一起,明明能够看出是一整条线,也能看出这部分那部分都是什么,但是解不开了。 这是真的没想到的地方,致使我
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开发者日志#1 我们加入一些蘑菇截图
开发者日志#1 我们加入一些蘑菇
一场灾难席卷。 自然不可控的灾害让这个世界重归于沉寂,直至枯朽的残桩之上,新的孢子破土而出。 谁吃掉孢子,就能疯狂吞噬其他蘑菇,而新的蘑菇与资源还会不断从地底冒出来,与其结合变成新的大蘑菇。 荒芜贫瘠的土地、死气沉沉的沼泽、腐坏的树桩之间,新生生命悄然涌现。 其实是萌萌合家欢♪(*^^)o∀*∀o(^^*)♪ 能做完就万岁 队友都是大好人 好丽友 #TapTap聚光灯独立游戏
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《星空之下 - 残响》开发日记 #4:倾向值系统截图
《星空之下 - 残响》开发日记 #4:倾向值系统
今天设计并实现了"倾向值"。 核心思路: 玩家的行为会累积不同的倾向值。比如: 用攻击打死怪物 → 攻击倾向增加 用击退把怪物推开 → 控制倾向增加 怪物死在塔附近 → 近战倾向增加 怪物死在远处 → 远程倾向增加 每个倾向值到了阈值,塔就进化一次。 并且当某两样倾向值达到某个阶段后将会解锁新的投射物(强大) 这套系统的妙处在于:玩家不需要理解它,也能被它影响。 你只是按照自己的习惯打怪,打着打着
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开发日志#2 |今天是10月12日截图
开发日志#2 |今天是10月12日
哈喽各位,这里是TheEmerged🤗 趁着明天被裹挟到教室的空档稍微跟进一下今天的开发进度。 目前已经大致敲定了游戏序章,或者说,第一阶段的玩法和流程,并稍微定了一下演出的整体概念,做了个简单的实现。 目前的美术素材和画面美工还有点贫瘠(所以现在也只是一个概念。 距离牢梅坠机之日还有5天不到,会...会赢吗😇? ———— 😡反馈思路😡 ———— 简单讲一下目前游戏的反馈思路吧: 如上一篇日志所说
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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聚光灯开发者日志|day2截图
聚光灯开发者日志|day2
10.2--5 三位主人公立绘新鲜出炉 没错如题,并且其中一位是以我们的小美工本人为原型!绝对不会出现抄袭的情况,如有雷同,纯属巧合 这个框框让本人幻视老干妈于是有了如图吐槽: 美工编剧:羽向弘 编程:添 编辑:千叶凛 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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