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《末日邮差》开发日志 01 从涌现到一句没说完的话

修改于10/1423 浏览综合
记录阶段  2026年10月1日至10月2日

本期进展

参加这次以“涌现”为主题的游戏创作活动时,我们把目光放在了一件很小的事上:传话。一个人说出口的意思,和另一个人听进去的意思,往往并不相同。多经过几个人,原话里最要紧的部分可能消失,随口补上的猜测反而成了大家都知道的“事实”。《末日邮差》就从这里开始。
最初和搭档讨论出的开场是这样的:一名奄奄一息的邮差来到末世避难所。他带来了一句话,却已经没有力气说完,只能留下一个词。接下来,这个词会被避难所里的人听见、解释,再传给别人。我们想看看,一条残缺的消息,最后能把一群人的生活推向哪里。
很早就确定的一点是,玩家知道完整原话。开场时,你要从其中可选的词里留下一个,再决定让谁第一个听见。因此,玩家能看出话语正在偏离真相,却没有办法直接把完整答案交到每个人手里。这种知道得更多、又只能有限干预的处境,是我们想保留的体验。
故事被安排在三天里。第一天传播信息,第二天讨论办法,第三天付诸行动。每天有三轮干预机会,每轮选择谁对谁说什么,之后消息沿着接力链继续传递。它不会一下子传遍所有人;有人先听见,有人晚听见,也可能有人一直不知情,却已经被别人的决定卷了进去。
人物性格和彼此的关系,会让这场传话变得有趣。同一句提醒,出自信任的人和讨厌的人,可能得到完全不同的回应。我们也不希望玩家随意借用任何角色说出任何一句话:他愿意说什么,首先得符合他此刻对事情的理解。
这又带来一个关于呈现的决定:游玩时不直接展示人物心里的答案。玩家能看见他们实际说了什么;等你选择让某个人开口时,也能从他的传话选项里,察觉他已经把事情理解成了什么样。我们希望玩家是在相处中认识这些人,而不是先读完所有人的心理说明。
我们没有准备一个让所有人恢复原话、便能获得满分的唯一答案。每个人会走向自己的结局,不同结局凑在一起,还可能带来额外的后果。荒诞感来自一个个似乎说得通的局部判断,最后拼成了与起点相去甚远的结果。
此时项目仍在确定玩法。我们先约定把传话、讨论、行动和结局做成可运行的流程,再填入完整故事与美术,最后集中测试。正式一局希望控制在十五分钟左右,给玩家留出再来一次、换个人听见那个词的余地。

开发过程截图

TapTap

问题与风险

当时玩法仍停留在设计阶段。我们需要验证:玩家能否从传话选项里读懂人物,又不至于一眼看穿所有反应;三天的变化也要有因果,不能只让台词随意变形。十五分钟一局仍是目标,尚未经过完整故事的试玩检验。

下期计划

先用少量测试人物和占位画面,把选词、传话和数值变化做出来;同时继续讨论避难所的背景与人物,让规则有具体的生活场景可以依托。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《末日邮差》开发日志 03 传出去的话开始影响行动截图
《末日邮差》开发日志 03 传出去的话开始影响行动
记录阶段 2026年10月5日至10月8日 本期进展 三天的流程接起来以后,《末日邮差》需要回答一个更具体的问题:第一天听见的一句话,究竟怎样影响第三天发生的事?这两天的工作,主要就在补上中间的联系,让人物提出的办法、采纳的意见和最后的行动能够接得上。 我们把“听过什么”和“现在相信什么”分开记录。一个人曾经听过警告,并不代表他到了晚上还相信那份警告;同一条消息再次传来,也可能让他改变想法。第二天
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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