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《末日邮差》开发日志 03 传出去的话开始影响行动

修改于10/145 浏览综合
记录阶段  2026年10月5日至10月8日

本期进展

三天的流程接起来以后,《末日邮差》需要回答一个更具体的问题:第一天听见的一句话,究竟怎样影响第三天发生的事?这两天的工作,主要就在补上中间的联系,让人物提出的办法、采纳的意见和最后的行动能够接得上。
我们把“听过什么”和“现在相信什么”分开记录。一个人曾经听过警告,并不代表他到了晚上还相信那份警告;同一条消息再次传来,也可能让他改变想法。第二天能提出哪些方案,可以分别依据这些经历和判断来安排。于是,第一天的传播顺序就有机会影响后面的讨论。
人物也可以采纳别人提出的办法。一个方案不必始终属于最先说出它的人,讨论中可能有人改主意、保留备选。有些打算可以同时保留,有些则必须二选一。我们希望这些变化最终能在话语和行动里被看见,让玩家逐渐发现谁说服了谁、谁仍在坚持自己的判断。
我们也落实了此前确定的第三天节奏:每轮先传话,接力结束后再依次行动。前两天的讨论不提前执行这些行动,同一轮里,先动手的人会影响后面的人。这给了第三天的传话实际意义——已经决定要做的事,仍可能因为刚听见的一句话而改变;但已经发生的后果不会因此撤回。
传话本身也补了不少容易忽略的情况。消息可能传回来,可能被同一个人反复听见,也可能中途停住。选择双方时可以自由换人,只有真正把话说出去才消耗机会。若只是眼前两人无话可说,玩家还需要试试其他人;只有所有人都无法传话时,才允许跳过这一轮。
随着这些规则加入,我们发现写故事的工具也需要调整。原先的页面表单能填内容,但人物、话语、方案和结局一多,来回寻找就变得费劲。10月8日,主要制作方式改成了五份Excel表格,方便集中查看和比较台词,也方便搭档继续填故事。
换成表格后又改了一轮:最初拆分得太细,同一条话语的信息散在不同页里。后来把常用内容合回同一行,简化填写和导出,让制作时能更多地关注“这句话为什么出现”“说完之后会发生什么”。这些改动不会直接成为玩家眼前的功能,却决定了我们能否反复推敲人物反应。
阅读方式也开始单独处理。想慢慢看的人可以逐条阅读接力,想快一点的人可以直接展示本轮结果。无论读得快慢,都不能让人物多行动一次。到这里,三天之间的规则联系更完整了;接下来需要把不同选择放进真正的一局里,检查它们是否如预期那样产生后果。

开发过程截图

TapTap
补充截图|10月9日对本期传播规则的实际检查。消息沿人物之间接力,并产生公开变化;图为次日保存的测试画面,人物和台词均非正式剧情。

问题与风险

规则增多后,容易出现“想法变了,后面的行动却没跟着变”的衔接问题。新表格工具也还需要真实填写与试玩验证。玩家读得快或回看旧消息时,尤其不能让行动重复发生。

下期计划

从实际填写内容开始,完整玩到结局,再修改话语、行动顺序和结局条件重玩。把长台词、无话可说、行动失败等情况一起检查,确认每次变化都有可追溯的原因。#聚光灯gamejam开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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