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策划日志-1.起初想法
6 小时前8 浏览综合
我要做的是一一款galgame,也就是角色扮演,剧情向的文字冒险游戏。![[表情_斜眼笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d1b1dcc88719f6c9a639728cde152c4b.png)
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这篇策划日志其实早就写了,最近在忙游戏美术和角色音色和游戏音效上的,太难了,整天熬夜。感觉想要完成我心里的哪款还很遥远,感觉时间不太够。
不过这可不仅仅是一款恋爱游戏,我有自己的想法。![[表情_吐舌头]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/945b09ff7a33dc3966007a3e87896ebf.png)
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整体结构是多分支叙事,玩家的每个选择会导向不同的故事线,十几条分支线各不相同,我让ai算了一下有1000对条不同的线。
但核心创新点在于,不管玩家怎么选,所有分支最终都逃不开"宿命感",无论是亲人离世、爱人离世,恋爱分手,朋友分别,还是别的际遇,结局都会带上遗憾,这是刻意设计的宿命主题,不是大团圆式的套路。![[表情_坏笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/c0a1dad46508c96c7e68d437a6bbce01.png)
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在叙事节奏上,定的打法是"先扬后抑":开头和过程要做得足够美好、甜蜜,让玩家对角色和关系产生向往和投入感,这样结尾的悲剧转折才会形成强烈反差,扎心感更深。同时参考了《饿殍:明末千里行》的成功经验,就是不用堆砌过多冗余分支消耗体验,而是把精力集中在少数真正打动人的线路和角色塑造上,让玩家先对角色产生真实的喜欢和信任,这样最后的"刀子"才有力量。
我想这款游戏里面有点遗憾吧!这样能让玩家更深刻,珍惜身边的爱情。
后续,我还会更新游戏策划和部分剧情设定。相信我,这款游戏你玩上后肯定会









![[开发者日志#3]花有重开之时截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FnqS96npQQuMnHVMP8r1vfbQY8bA_20261013213238.png/_tap_ugc_m.jpg)

