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开发者日志04|重整美术,五关内容终于搭起来了
昨天 15:353 浏览综合
继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇补了动作反馈、背景和危险地形,这一期主要重新整理、替换和优化美术资源,也把五关内容搭了起来。接下来会继续添加机制和关卡,让箱子、平台和诅咒之间产生更多组合。
美术重新整理了一轮
这次重新调整了地形、机关、菜单和字体的搭配。主标题改成蓝灰色的像素岩壁刻字,颜色跟着洞穴背景走;菜单继续保留半透明底板,让背景能透出来,同时保证按钮文字清楚。
中文字体也统一成了像素字体。实际放进游戏后,又处理了字号过大、文字重叠和全屏布局不合适的问题。像素风的资源单独看着协调,放到同一个画面里,大小、颜色和间距还是得一起调整。
角色、机关和界面的状态反馈也继续补齐。箱子受诅咒后有缓慢的紫色脉冲,进入临界后闪动更快,并带一点抖动。现在拿着箱子往上走,能从外观判断它正在变危险。
五关已经搭好,开始安排机制的组合
目前完成了五关内容有了具体关卡,模块之间的问题也更容易暴露出来:平台升多高、箱子从哪里放下、玩家失败后回到哪里,都会影响一段路线能不能成立。现在可以沿着五关逐段试玩,继续调整机关位置和安全落点。
五关搭好之后,下一轮还要检查教学是否清楚、难度变化是否合适,以及有没有看着能走、实际却很别扭的路线。

新机关:会伸缩的晶刺
静态尖刺之外,又做了周期伸缩的晶刺。默认伸出、收回各保持一段时间,露出来时碰到会死亡,完全收回后可以安全通过。
接下来:添加更多机制和关卡
下一步会继续扩充机关,把压力板、机关门、伸缩晶刺等模块安排进新的关卡,再和箱子、平台、诅咒规则组合起来。
同时继续试玩现有五关,调整节奏、危险位置和提示。希望后面的路线能让玩家多想一步:什么时候该自己上去,什么时候该先送箱子,什么时候又该主动退回低处。











