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开发者日志04|重整美术,五关内容终于搭起来了

昨天 15:353 浏览综合
继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇补了动作反馈、背景和危险地形,这一期主要重新整理、替换和优化美术资源,也把五关内容搭了起来。接下来会继续添加机制和关卡,让箱子、平台和诅咒之间产生更多组合。
美术重新整理了一轮
这次重新调整了地形、机关、菜单和字体的搭配。主标题改成蓝灰色的像素岩壁刻字,颜色跟着洞穴背景走;菜单继续保留半透明底板,让背景能透出来,同时保证按钮文字清楚。
中文字体也统一成了像素字体。实际放进游戏后,又处理了字号过大、文字重叠和全屏布局不合适的问题。像素风的资源单独看着协调,放到同一个画面里,大小、颜色和间距还是得一起调整。
角色、机关和界面的状态反馈也继续补齐。箱子受诅咒后有缓慢的紫色脉冲,进入临界后闪动更快,并带一点抖动。现在拿着箱子往上走,能从外观判断它正在变危险。
五关已经搭好,开始安排机制的组合
目前完成了五关内容有了具体关卡,模块之间的问题也更容易暴露出来:平台升多高、箱子从哪里放下、玩家失败后回到哪里,都会影响一段路线能不能成立。现在可以沿着五关逐段试玩,继续调整机关位置和安全落点。
五关搭好之后,下一轮还要检查教学是否清楚、难度变化是否合适,以及有没有看着能走、实际却很别扭的路线。
TapTap
新机关:会伸缩的晶刺
静态尖刺之外,又做了周期伸缩的晶刺。默认伸出、收回各保持一段时间,露出来时碰到会死亡,完全收回后可以安全通过。
接下来:添加更多机制和关卡
下一步会继续扩充机关,把压力板、机关门、伸缩晶刺等模块安排进新的关卡,再和箱子、平台、诅咒规则组合起来。
同时继续试玩现有五关,调整节奏、危险位置和提示。希望后面的路线能让玩家多想一步:什么时候该自己上去,什么时候该先送箱子,什么时候又该主动退回低处。
【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外截图
【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外
【本期进展】 已经公开主题13天了,才开始第一篇日志,打工人的烧心瞬间 [表情_吐舌头] 烧心也没用,烧心也算时间 [表情_流口水],比赛还没结束,争取18号前完成所有开发,每天做点,可行! 这次的主题是“涌现”。我们的理解是:给游戏一些简单、明确的规则,让它们在玩家的操作中互相影响,产生丰富、甚至意料之外的局面。我们希望玩家在游玩时,能冒出一句:“原来还可以这样!” [表情_震惊] 围绕这个想法
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。截图
开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战 此行用于叠buff 我直接开门见山啊,策划的时候美术风格主要参考了《妖精牧场》(gif来自B站Happy_213),这是一个比赛作品,虽然在这里说是说只参考了美术(但它的玩法也很 美味 的啊 😋)。 当然,我们的主美也非常给力,自己发挥的同时还搓了模型——比如说我们游戏内的树木啊、篝火啊。因为是第二篇开发者日志,
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这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02截图
这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02
大家好,这里是眼镜乌鸦!(虽然根本没人看但是只要能发够五篇就能得到零花钱对吧) 今天来说说我们的剧情。其实最初的最初,我们就想做一个关于镜子的游戏。玩法确定之后,脑洞也源源不断涌现出来。但如何写出一个适合以场景为媒介来叙事的故事呢?于是依旧是一段艰难的讨论……历尽千辛万苦,文案老师给出了一个非常美味的文字流程: 我尝试将之前讨论的玩法在引擎中跑通,又设计了简(神)单(秘)的关卡。之后将文字流程列成
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《well up》【创作者日志】02 生…生了?!截图
《well up》【创作者日志】02 生…生了?!
其实只生了一个胳膊出来…进度20%,不过也在稳步前进了…吧 向各位提前来接生的朋友们汇报一下: 标签:2d/剧情/解密 玩法:以视觉小说为主,结合文字推理,还有一些小创意请允许我们卖点小关子[表情_坏笑] p1是我们的美术,莲藕老师爆肝一夜的成果,等更多孩子细化好再放完整图和介绍吧!(已经扬起皮鞭鞭策这个莲藕了) p2是我们的游戏名,以及游戏内一个同名小论坛的介绍 p3-4是邪恶的策划(就是我
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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【开发日志 01】从「涌现」出发,我决定开发《皇子争帝模拟器》截图
【开发日志 01】从「涌现」出发,我决定开发《皇子争帝模拟器》
聚光灯这次的主题是「涌现」。 为了更好地契合这个主题,我花了几天时间思考,究竟什么样的游戏设计能够真正体现涌现,而不是仅仅把主题当作一个宣传口号。 思考之后,我决定开发一款以古代皇子成长、经营势力、参与朝堂斗争,最终争夺皇位为目标的模拟游戏——《皇子争帝模拟器》。 我认为,这个题材本身就蕴含着很有意思的可能性。 在朝廷中,每个人都有自己的能力、性格、利益和立场。皇子的一次选择,可能改变一位谋士对他
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游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情截图
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情
先读懂「涌现」 涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。 两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计 我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。 涌现 ≠ 纯随机 随机
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【开发者日记】#5截图
【开发者日记】#5
今天时间都泡在美术素材迭代里,我们把场景草图手绘了一下,发现美术质感直接会影响玩家对游戏氛围的感受。 我们把各个时代纪元的一些主建筑大概画了出来,给建模一个具体的方向,建模师会根据手绘草图进行构造。 @梓梓乔木我们两人分工,分别从火种纪元和工业纪元开始画,提高了工作进度。@梓梓乔木用铅笔✏️进行绘画,画的比较准确形象,这个工业的机器人形象画的非常不错呀!很有未来的科技感www. 我用的是比较线性的
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TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04截图
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04
本期进度:我们确定了地形基础瓦片 通过对ai生成图片的参考,完善了人物设计 另外,关于游戏的命名,我们借助了ai工具,暂时得到这个名字 又或者是color这样简单的命名Impure Chroma,和Chromas Noir这样的命名, 通过此程序选择了合适的字体 问题:进度依旧未移致同一线程 下期计划:持续推进
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