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开发者日志 1 | 游戏基础场景和开始界面开始搭建
目前已经确定我游戏的名字为什克全集,这个游戏或者是这个名字它实际上在之后会对应几个不同类型的游戏
,但是这一次是做一个2D类似RPG游戏。
已经搭建成了游戏基础场景以及开始界面,并且添加了大量的素材,希望画风可以得到大家喜欢。当然后续的部分色彩以及素材会进行一些风格适配的替换,目前还没有完全确定。
是第一次做游戏,并不清楚具体开发者日志应该写一些什么东西。
就先来说一下功能吧,目前的功能已经有战斗
@kasilindiea
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01:08

《梗噬》开发日志 #06
《梗噬》 版本:2.0.0
经过一段时间打磨,我单独制作了一期项目番外视频,不再单纯展示游戏剧情与关卡,分为两大板块:游戏成品宣传展示 + 配套解密工具实操演示。
一、游戏成品宣传部分
视频开篇完整展示《梗噬》当前版本的完整游戏面貌,演示游戏整体美术风格、关卡流程、核心解谜玩法、场景交互与结局片段。 用来直观呈现游戏完整体验,展示整体叙事氛围、画面表现,让观看者快速理解游戏主题与游玩感受,作为对外
@无惧江

《另我》开发者日志四
今天作最后的打包工作。增加了存读档、快进与快退剧情。重新设置了UI界面,让这个游戏不至于看起来只有简单的一小段,未来还有其他副本。我们其他的成员也开始用workbuddy制作副本了,应该不久后可以再次更新包体。希望大家能够多多海涵。附一张在workbuddy里的工作图。
@不啻雪
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《阴缘路》新游上线
希望大家多多支持~~
中式微恐走格子解谜《阴缘路》:你只有最简单的移动规则,面对的却是步步惊心的关卡。昏暗的场景、逼近的压力、一步踏错就要重来的代价——每一次移动都在赌。
@我不是大魔王

【开发日志·五】《褪色的女巫》level 1实机展示
大家好,这里是《褪色的女巫》开发团队Skye studio。
聚光灯赛程进入尾声,我们终于可以吊着一口气宣布:游戏的第一关已经顺利完成!核心玩法循环得以完整呈现了。
在第一关里,玩家将操控变成透明水人的女巫,第一次踏入她曾经生活过、现在却被驱逐的城镇。第一关主要承担了教学和建立游戏整体基调的作用,我们完整实装了“纯度”与“浓度”的数值体系,玩家现可以亲自操控女巫,体验在晨光中猎杀一只只被龙印腐化的
@逮则
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初心依旧,决战归来!今日《决战破晓》手游双端上线TapTap平台!
各位期待已久的冒险家们,经典科幻风MMO手游《决战破晓》今日双端上线TapTap平台!原汁原味还原端游质感!让我们一起进入兰肯纳斯,开启赛博时代的冒险之旅!
【故事背景】公元2800年,太阳异变,灾厄降临。骤然加剧的恒星活动使整个兰肯纳斯沦为废土,文明毁于一旦。幸存的人类在变异怪物的威胁下艰难求生,人口锐减,希望渺茫。然而,火种未灭——现在,请举起你的武器,组建星际军团,为了生存而战!抵御异变
@🌸敏儿

《退格:第七码头》开发者日志 #03
把「退格」写进剧情
这一篇讲剧情:我们怎么把「退格」从一句设定,变成玩家能摸到的一条路——从池塘边的一杯水,走到三个结局。
一、先说「退格」是什么意思
不是时间倒流,也不是读档。
在这座废弃的内河码头,退格是一种正在发生的错误:东西被拆开、拼错、接反——管道接不回去,水往上流,机器的零件长在它不该在的位置。
所以玩家看到的「异常」,本质上不是怪物,是结构坏了。
@smallpink
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01:04

游戏服务器工程师入门
从事游戏服务器开发,需要这些知识储备,造作准备,早学习,为工作做准备
@User426888054

【游戏开发日志4】
这次更新了音效设计,音效的设计还是挺重要的,不过还有最后一天,要加快进度了
种田游戏可以肝,不能聋。
于是这周正式进入配音环节。 给一个种田+守城游戏配音是什么概念呢:你需要按钮点击音、资源入账音、收麦音、伐木音、建造音、回合结算音、野猪预警音、战斗音……一样都不能少,少一样玩家就觉得哪里不对但又说不上来,然后给你来一句“感觉有点空”。 谢谢,最有用的废话就是这种。
中间发生了很多抽象事件:想要“
@无人能敌的经营大神
00:51

聚光灯第11天啦!新进展!
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap
扔扔骰子,抽抽小霸鸽[心动小镇_点赞]
@希罗
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