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未命名-开发日志2-我们半道改方向了

修改于10/1918 浏览

现在在做个啥

名字还没定呢。 你是一家黑心手机店的客服实习生,试用期 21 天,任务是教店里一台啥都不懂的 AI,怎么用海报话术把一堆问题手机卖出去。 核心玩法参考《请出示证件》,只不过你查的不是证件,是海报上的文字陷阱 —— 「IP68」是机型编号不是防水等级,「12OHz」第三个字符是字母 O 不是数字 0,「5000 万三摄」是三颗加起来一共 500 万,「钛金属」是颜色名。 你点海报上的哪句话,AI 就会把这句说给客户。说对了戳中痛点客户买单,说错了客户炸锅走人。
听起来很缺德对吧。 更缺德的是,你教着教着,这个 AI 会慢慢觉醒。 从一开始磕磕巴巴念话术,到后来机械化套模板,再到后来它会偷偷问你:“我们这么骗人家,真的没问题吗?”

目前进度

说多了都是泪,推翻重做两天,大概完成了三成:
  • 核心对话框架跑通了,4 轮对话 ×3 个选项的循环能用
  • 6 款坑爹手机的参数和海报文案定死了(南瓜青春版、西瓜运动版、阳光 A5、旗舰 Pro、翻转 X、橙子 A2,名字一个比一个正经,坑一个比一个深)
  • 老板、外卖员周建国这几个核心角色的第一版对话写完了
  • AI 的三档专业度逻辑搭好了,从结巴到老油条
  • 没做的:15 个结局只搭了个架子、每日新闻系统还没动、一半用户的对话还没从旧版改过来
  • 不过美术方向很早就定下来了不会修改什么东西,主要加强了下玩法和剧情。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯
TapTap
未命名-开发日志1-晚到的第一篇截图
未命名-开发日志1-晚到的第一篇
大家好,我们是个小团队,先自曝一下 —— 这都 Day 12 了才发第一篇日志,确实晚得有点离谱。 为什么这么晚? 其实早就写好了一直在赶进度还没发,今年怎么没有提供上架的素材啊~,游戏平台审核一直不下来没办法只能先发聚光灯的论坛了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯 一开始看到题目《涌现》的时候想法满天飞,第一时间想到的应该是AI的训练过程,
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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03:22
未命名-开发日志4-串完一遍,有那味儿了截图
未命名-开发日志4-串完一遍,有那味儿了
全员死磕第一天的完整流程。 今天下午终于从头到尾、不带断点地跑了一遍。 怎么说呢,终于有 “这是个游戏” 的实感了。 #TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 当然 bug 也一堆 跑一下午,记了满满半页问题: 满意度数值飘得离谱,点对一个卖点直接涨满,客户跟雇的托一样; 有两张海报的点击没接好,点了等于白点,白瞎了两个文案陷阱; D17 的觉醒触发条
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:30
未命名-开发日志6-动起来,还换了身衣服截图
未命名-开发日志6-动起来,还换了身衣服
今天干了两件提气的事:所有 Spine 动画对位调完了,顺带着把两套预设角色皮肤也全嵌进去跑通了。 本来以为就是换个配色、换件衣服的小事,下午从头走了一遍流程,全工作室都凑过来看 —— 怎么感觉这 AI 跟换了个芯似的。 这次是直接在做好的一个角色spine里面画不同的角色皮肤,达到不同的角色效果。只需要几张不同贴图就能实现多个角色的动作复用了,提高了很多工作效率 #TapTap聚光灯 #TapT
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00:42
未命名-开发日志5-角色动画好了截图
未命名-开发日志5-角色动画好了
今天没堆剧情没修数值,干了件直接提升整个游戏气质的事 —— AI 的 Spine 动画全好了。 十个动作:待机、打字、点头、摇头、开心、伤心、疑问、睡觉、摸头、说话。 本来以为就是加个动效,往对话框旁边一放完事。下午嵌进去跑了一遍,才发现 —— 之前总觉得 “对话感不够”“养女儿的感觉弱”,原来差的就是这几下动。 也不是全是好事 bug 也有。 有时候话说完了打字动作还在继续;摸头的判定范围有点歪