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Telinokome
《暗生》开发者日志7
5 小时前
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综合
今天优化了整体的画质与视觉效果,将光影渲染调整成写实风,利用移轴视角和景深强调主题,还在动效与音效上做出了改善。
顺便还搭建了几个白模地图丢给地编,现在开发岗全转地编了——没办法,关卡是硬伤,想要无与伦比而爽快的涌现体验,只能从关卡和机制出发。希望能达到到两天三图的生产力吧,毕竟我想在后期留出更多时间打磨一下——队长本质美工嘿嘿
哦对,体积雾和丁达尔光追还在试验当中,如果能行且实用的话我们还是很想装载上去的。
对于明天的话,我应该会保持一天两图的速度,顺便再迭代一下标题页这难绷的UI,同时应该能完善所有涌现机制了,如果还有时间打磨动效就更好了。
唉,真是劳累啊,谁让我们天天满课都是早八午二的呢。。。。。
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这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02
大家好,这里是眼镜乌鸦!(虽然根本没人看但是只要能发够五篇就能得到零花钱对吧) 今天来说说我们的剧情。其实最初的最初,我们就想做一个关于镜子的游戏。玩法确定之后,脑洞也源源不断涌现出来。但如何写出一个适合以场景为媒介来叙事的故事呢?于是依旧是一段艰难的讨论……历尽千辛万苦,文案老师给出了一个非常美味的文字流程: 我尝试将之前讨论的玩法在引擎中跑通,又设计了简(神)单(秘)的关卡。之后将文字流程列成
@锁钥
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《别学我》开发者日志 05: 首页、图鉴和强化功能做好了
大家好,这次《别学我》又多了几个新东西。 现在打开游戏会先进入首页。庇护所里也做好了图鉴,可以按武器、配件、功能这些分类查看物品,还能看到哪些已经拿到、哪些还没有。 这是首页 这是图鉴 另外,我们还加了两个强化地方: 补给终端可以强化角色,让角色更耐打、冲刺恢复更快,或者带更多东西出门。 装备强化台可以强化武器,比如增加伤害、装弹数量或射速。 这也让“涌现”主题更贴近游戏了:每次出击带回来的物资,
@Xiying
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【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外
【本期进展】 已经公开主题13天了,才开始第一篇日志,打工人的烧心瞬间 [表情_吐舌头] 烧心也没用,烧心也算时间 [表情_流口水],比赛还没结束,争取18号前完成所有开发,每天做点,可行! 这次的主题是“涌现”。我们的理解是:给游戏一些简单、明确的规则,让它们在玩家的操作中互相影响,产生丰富、甚至意料之外的局面。我们希望玩家在游玩时,能冒出一句:“原来还可以这样!” [表情_震惊] 围绕这个想法
@聚光灯 - 林洛Linlo
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开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战 此行用于叠buff 我直接开门见山啊,策划的时候美术风格主要参考了《妖精牧场》(gif来自B站Happy_213),这是一个比赛作品,虽然在这里说是说只参考了美术(但它的玩法也很 美味 的啊 😋)。 当然,我们的主美也非常给力,自己发挥的同时还搓了模型——比如说我们游戏内的树木啊、篝火啊。因为是第二篇开发者日志,
@Toge7
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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《well up》【创作者日志】02 生…生了?!
其实只生了一个胳膊出来…进度20%,不过也在稳步前进了…吧 向各位提前来接生的朋友们汇报一下: 标签:2d/剧情/解密 玩法:以视觉小说为主,结合文字推理,还有一些小创意请允许我们卖点小关子[表情_坏笑] p1是我们的美术,莲藕老师爆肝一夜的成果,等更多孩子细化好再放完整图和介绍吧!(已经扬起皮鞭鞭策这个莲藕了) p2是我们的游戏名,以及游戏内一个同名小论坛的介绍 p3-4是邪恶的策划(就是我
@王家谷
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情
先读懂「涌现」 涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。 两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计 我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。 涌现 ≠ 纯随机 随机
@莉莉
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
@五角场干饭王
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【开发者日志05】什么?!美少女变成了胶囊
已经停更好多天了,现在终于又回归了正轨,之所以那么多天没发,是因为项目出了点问题,一开始做的时候一有什么想法就往项目里塞,第一次做游戏没什么经验,也没有写策划书和项目规划,导致前几天项目已经被石山代码堆满了,严重影响后续的制作效率,思考了半天之后,果断决定重新开个项目工程,这次肯定不能像前一次那样,在开始制作前便请教ai先把需要的基础架构搭建好,留出需要的各种接口,方便后续直接加入新功能,紧赶慢赶
@果桃Kiwi
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TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04
本期进度:我们确定了地形基础瓦片 通过对ai生成图片的参考,完善了人物设计 另外,关于游戏的命名,我们借助了ai工具,暂时得到这个名字 又或者是color这样简单的命名Impure Chroma,和Chromas Noir这样的命名, 通过此程序选择了合适的字体 问题:进度依旧未移致同一线程 下期计划:持续推进
@离心力
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