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《史莱姆弹珠》开发者日志03,持续优化与新机制探索

7 小时前2 浏览综合
大家好,来给大家汇报现在的进展了,本次没有什么太大的修改,主要是对过往的机制进行优化和更新。
之前从设计来说场景过于拥挤,很难在大量刷怪时灵活走位,所以最近的更新第一件事就是
🟠扩大了游戏场景
拖动合成史莱姆,相同属性的史莱姆会升级,或者属性相生的史莱姆合成,会变成特殊元素的史莱姆(雷,泥)
🟠完成史莱姆合成的机制
🟠设计了各属性史莱姆的特性
史莱姆基础属性分为,地、水、火、风四属性,并且可以通过合成获得雷和泥属性史莱姆。
TapTap
TapTap
按当前代码整理,以下为各属性的基础等级效果:
属性 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5
地 直击伤害 +10% 直击伤害 +20% 直击伤害 +50% 直击 +50%,额外造成敌人最大生命 10%真伤 直击 +50%,额外造成敌人最大生命 25%真伤
水 命中减速 5% 命中减速 10% 命中减速 20% 减速 20%,弹射时伴生 1朵雨云 减速 20%,弹射时伴生 2朵雨云
火 命中灼烧 2秒 灼烧 4秒 灼烧 6秒 灼烧6秒,命中释放火环 灼烧6秒,火环也附加6秒灼烧
风 命中击退 5像素 击退 10像素 击退 20像素 击退20像素,弹射时伴生 1个旋风 击退20像素,弹射时伴生 2个旋风
泥 命中给敌方附加3秒10%易伤,3秒15%,3秒20%,4秒20%,5秒25%
雷 每次命中雷击最多 1个目标 最多 2个目标 最多 5个目标 最多 8个目标 最多 10个目标
场景中会生成被困住的史莱姆,击破笼子该史莱姆就会加入你的队伍。(弹药)
TapTap
🟠死亡画面完成。
TapTap
之前的调整刷怪机制,太单调,并且数值很难调整,所以进行了修改,改为各种词条,并且根据调整的难度给与不同的奖励,前3阶段难度,都会获得一次强化,拉满额外获得一次宝物的挑选。
TapTap
🟠完成了新回合结算界面
然后可以进行强化的选择,(每轮游戏结束都会获得一次无条件强化)
TapTap
选择宝物,宝物可以通过每轮拉满难度或者是在商店中购买解锁。
TapTap
🟠完成了强化,宝物获取界面。
我希望丰富更多的怪物并且有更多的随机性,所以加入了怪物卡组,与刷怪栏栏位,每轮刷怪的类型会从怪物卡组里抽取,在提升难度时有可能加入更丰富更困难的怪物到卡组了。
TapTap
🟠完成了怪物卡组,与刷怪栏位
接下来的更新希望优化数值,增加更多词条,怪物种类,强化宝物,增加游戏丰富度,
预计加入BOSS系统
开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。截图
开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战 此行用于叠buff 我直接开门见山啊,策划的时候美术风格主要参考了《妖精牧场》(gif来自B站Happy_213),这是一个比赛作品,虽然在这里说是说只参考了美术(但它的玩法也很 美味 的啊 😋)。 当然,我们的主美也非常给力,自己发挥的同时还搓了模型——比如说我们游戏内的树木啊、篝火啊。因为是第二篇开发者日志,
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外截图
【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外
【本期进展】 已经公开主题13天了,才开始第一篇日志,打工人的烧心瞬间 [表情_吐舌头] 烧心也没用,烧心也算时间 [表情_流口水],比赛还没结束,争取18号前完成所有开发,每天做点,可行! 这次的主题是“涌现”。我们的理解是:给游戏一些简单、明确的规则,让它们在玩家的操作中互相影响,产生丰富、甚至意料之外的局面。我们希望玩家在游玩时,能冒出一句:“原来还可以这样!” [表情_震惊] 围绕这个想法
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。截图
开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。
这一次又新增了一些内容,首先我思考了游戏应该有一套流程控制方式,以控制关卡进度图鉴解锁进度。游戏玩法上是设计了游戏三大关12小关。以天数3为大关,day1作为新手关为3小关,day2:4小关,day3:5小关,一共12小关。那么每天还要有随机的npc。 流程控制如下: 新手教程的day1是固定npc进行教学,而跳过新手教程则代表玩家也有可能是二周目,所以使用随机npc。 day1因为是3小关,每一
《欢迎来到月灯街》开发者日志01:女巫?魔法!还有街区!截图
《欢迎来到月灯街》开发者日志01:女巫?魔法!还有街区!
在一个阳光明媚的午后,比赛的主题“涌现”就这样被端了上来。本策划@一两风一下子就想出来两三个独特的游戏玩法,结果被小伙伴们毫不留情的枪毙了。(可恶啊,我和你们拼了!) 最后,我还是把压箱底的《幸运房东》搬了出来,这下够涌现了吧。当然作为一个重度的模拟经营患者,我还是在这个玩法的基础上,重新修改了基础表现和规则,最终端出来了《欢迎来到月灯街》这款游戏。(别骂,到现在大家还没肝完,所以今天才端出来) 本
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《暗生》开发者日志7截图
《暗生》开发者日志7
今天优化了整体的画质与视觉效果,将光影渲染调整成写实风,利用移轴视角和景深强调主题,还在动效与音效上做出了改善。[表情_致敬][表情_致敬][表情_致敬] 顺便还搭建了几个白模地图丢给地编,现在开发岗全转地编了——没办法,关卡是硬伤,想要无与伦比而爽快的涌现体验,只能从关卡和机制出发。希望能达到到两天三图的生产力吧,毕竟我想在后期留出更多时间打磨一下——队长本质美工嘿嘿[表情_大笑][表情_大笑]
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【开发日志04】《划杀无限计划》:轮到首领出招了截图
【开发日志04】《划杀无限计划》:轮到首领出招了
上篇说的是剑气和飞剑,这次把镜头挪到首领身上。手上的操作还是划过去、砍中敌人,但到了首领面前,还得看看它准备往哪儿打,自己这一刀划完又会落在哪儿。 打小怪时,我会尽量让一条路线穿过更多敌人。打首领时,路线得留一点拐弯的余地。有时候先划到侧面,有时候等它这一招打完,再从另一边切回来。刀照样在砍,位置也得跟着换。 先拿“重锤石像”说说。它的“后撤顶撞”会先往后退,停一下,再沿着锁定的方向冲过来。我把冲
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《well up》【创作者日志】02 生…生了?!截图
《well up》【创作者日志】02 生…生了?!
其实只生了一个胳膊出来…进度20%,不过也在稳步前进了…吧 向各位提前来接生的朋友们汇报一下: 标签:2d/剧情/解密 玩法:以视觉小说为主,结合文字推理,还有一些小创意请允许我们卖点小关子[表情_坏笑] p1是我们的美术,莲藕老师爆肝一夜的成果,等更多孩子细化好再放完整图和介绍吧!(已经扬起皮鞭鞭策这个莲藕了) p2是我们的游戏名,以及游戏内一个同名小论坛的介绍 p3-4是邪恶的策划(就是我