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【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外
2 小时前11 浏览综合
【本期进展】
已经公开主题13天了,才开始第一篇日志,打工人的烧心瞬间 ![[表情_吐舌头]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/945b09ff7a33dc3966007a3e87896ebf.png)
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烧心也没用,烧心也算时间
,比赛还没结束,争取18号前完成所有开发,每天做点,可行!
,比赛还没结束,争取18号前完成所有开发,每天做点,可行!这次的主题是“涌现”。我们的理解是:给游戏一些简单、明确的规则,让它们在玩家的操作中互相影响,产生丰富、甚至意料之外的局面。我们希望玩家在游玩时,能冒出一句:“原来还可以这样!” ![[表情_震惊]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/acb03070b88f226e32b8dcfac901617c.png)
![[表情_震惊]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/acb03070b88f226e32b8dcfac901617c.png)
围绕这个想法,我们正在制作一款以元素魔法为核心的 2D 类肉鸽游戏。玩家需要在敌人的围攻中移动、施法,用技能之间的反应,产生奇妙的效果,并通过升级逐渐形成自己的打法。
即技能之间可以通过“物理”组合,产生新的效果,灵感来自 塞尔达旷野之息 的元素、《原神》的元素反应。
目前,设计好了4种游戏的基本元素类型 以及 图标:




这些是什么呢?他们之间会有什么反应呢?先留一点悬念
。总之,希望能给玩家带来能发挥奇思妙想能力的体验 ;
。总之,希望能给玩家带来能发挥奇思妙想能力的体验 ;【问题与风险】
元素之间的反应次序、计时的设计,上手之后,才发现这些内容真的一点都不简单,这是一个复杂的系统,感觉难度不亚于LeetCode困难题;
![[TapFamily庆生-万物皆可联动_不嘻嘻]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/610b483249794a2c940493de52012190.gif)
另一个挑战是平衡。我们希望元素反应既能带来惊喜,也保留应对的空间——毕竟,自己制造的火场也可能把退路封住。这部分还需要通过试玩继续调整。
【下期计划】
完成游戏基本交互,和元素效果。同时打磨操作手感和升级选择,看看这些简单规则能否自然长出几种有趣的打法。
探索多人模式的可行性。
第一篇日志先到这里。希望下次能分享一些在试玩中发现的意外瞬间。













