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《文明启明》开发日志1

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大家好,我们是《文明启明 ORACLE》开发组。第一篇开发日志,不聊感想,直接讲怎么玩。
一句话说清:你是看不见的神,手里有六种力,火、水、风、土、生、念。你只能做一件事,把它们扔进世界,然后看人怎么接。
把火扔到矿上,原始人时代,矿石烧红了,他们害怕,什么也不会发生;等他们懂了冶铜,同一道火熔出铜,“冶铜”灵感直接到手;到了电气时代,这道火能引出电。
把雨扔到田里,旱季是救命,雨季是洪涝;部落时代淹苗,农业时代是丰收,中世纪他们顺着水琢磨出了水车。
同一种力,扔在哪儿、什么时候扔、人们懂不懂,决定它有用,还是白费。
地图上 12 个小人自己活着,砍树、背木头、盖房、种田、追鹿、围着火过夜。你使唤不动他们中的任何一个,不能点“去砍树”,不能圈地盖房。但整条文明线,12 个时代,从篝火到星海,是他们自己走出来的。你扔出去的每一股力,都在暗处推着这条路。
手机双指捏合缩放,从整片大陆一路放大到看小人扛木头。主线 5 到 8 小时,之后是无限沙盒。
整局你能做的就四件事。
第一,放力,这是主力。底栏选一种力,点地图。落点 1 秒内必须有看得见的变化,这是硬性要求。
第二,托梦。对某个人说“去研究那个吧”“别开战”。他可以不听,看不看得上,看他的灵性、信仰、怀疑。聪明人被托梦多了,反而更起疑。
第三,祝福。给某个人加属性,智力、体质、魅力、灵性。被祝福的人头顶一枚淡金光点,全图一眼找到。
第四,回应祈祷。人们遇到困难,旱了、狼来了、着火了,会祈祷。你在 3 年内用对的力解决,信仰大涨。神力来自信仰,信仰来自被看见。
力越解锁越多,但同一时间只能带 2 到 8 个力,槽位随时代涨,一槽一个力。带火走信仰流,带生走灾厄流,还是带念在暗处推科技,这是你的配装。
每进一个时代发神格点,六棵天赋树自己点。整局大约 45 到 60 点,全点满要 130。一局只能加出一种“神”,想换风格请重开。
帮多了,会被看穿。你越勤快、越贴心,越容易被看穿。每次放力都在积累显露度。旱灾时下雨、连击同一地点、恰好救了祈祷的人,这些都太巧了。目击者里最聪明的那几个会悄悄起疑:是不是有谁在安排?
怀疑不是纯惩罚。怀疑者研究科学更快,还爱调查神迹现场。他们通向“人类自己解释掉神”的结局。所以你每次出手前都得掂量,这一下值不值得露脸。
六种力,每种能扔向几乎所有东西,这是玩法核心。
每样东西都有材质。树可燃,矿可熔,田有生命,人有心智。每种力带三个物理基元。火是点燃、加热、熔化;水是湿润、冲刷、淹没;风是推动、吹散、侵蚀;土是掩埋、抬升、沉降;生是生长、致病、繁育;念是安抚、煽动、启发。
结果等于力乘目标乘时代乘环境。再举两个例子。火乘人,原始人拿来取暖;青铜时代被当成神迹,信仰大涨;电气时代有人看着火,想到了电。念乘人,青铜时代托梦有人听、有人拒;铁器时代哲学家公开追问神是否存在;信息时代,你的手笔可能一夜之间传遍全网。
善恶不分家。同一股火,冬天救命,夏天酷刑;同一场雨,旱季救命,雨季成灾。环境决定这一下是善是恶。
还有不写进任何教程的二阶反应。火加风,火势蔓延;水加土,淤泥肥田;火加水,蒸汽,有人看着蒸汽,想出了蒸汽机。这些组合你自己试,试出来那一刻,是这个游戏最值钱的时刻。
悬停时,界面只告诉你当前时代可能发生什么,两三条,用“可能”,不用“一定”。新时代来了不加新力,只是同一种力解锁更多目标。你的力量,一直和他们一起长大。
文明自己走,你递梯子。12 个时代,跨时代要三件事同时成立。第一,钥匙科技被人掌握,比如“冶铜”。第二,至少 2 项核心科技真有人在用,采用率不低于 30%,是在用,不是学会。第三,社会条件,人口、聚落等级、某种建筑。齐了也不跳转,先进 2 年“黎明”。你会看到新时代的第一样东西落地,第一根烟囱、第一盏灯,然后时代横幅刷出来,发神格点。
科技是人研究出来的,你递梯子。闪电劈中铜矿,有人看见矿石熔化,“冶铜”进度加 40%。想让他们研究什么,就制造对应的“看见”。这里有硬性要求,每项科技必须看得见。学会冶铜,得有人真在熔炉前鼓风,地上真立起矿坑,农夫手里真换上铜锄。只有数值没有画面的科技,不许进游戏。
内容报个数。12 个时代,每个时代一整套新玩具,6 到 10 项科技、几栋新建筑、新职业、12 件以上新事件。近百项科技,每项都有行为、物件、人身上三件套。近百栋建筑,每栋 12 个时代各有各的样子,茅屋到砖房到高楼。全套神迹都在六种力里,闪电、降雨、地震、瘟疫、圣光、托梦、极光、天启、流星雨。160 多件事件,旱灾前河水先变细,瘟疫前有人开始咳嗽,外族打过来之前斥候先出现在地图边缘。6 棵天赋树。三个结局,被人类承认叫显圣,被忘掉叫隐神,被科学解释掉叫自立,取决于你整局怎么扔。通关送一幅文明编年史长卷,这局世界从第一个人到最后一封信的完整历史。人类灭绝了也不 Game Over,播撒生命,从原始人再来一局。
事件从看新闻,变成你出手。双刃剑,没有纯亏的事件。山火烧林,烧过的地三年肥沃;猛犸群能猎一堆肉,也会踩死人;黑死病死人无数,但人少了,逼着他们上机器,史实就是这么干的。每件大事一得一失,而且不在同一条线上,得粮可能失信仰。
危机窗口,重要事件不弹“点按钮”的卡片。右栏出现危机区,明明白白写着,用水或风,还剩 2 年。你去地图上真的放那股力,事情才算解决。没装对应力,提示里直接给换装入口。放力等于花神力加涨显露度,救人是善举,也会暴露自己。危机期间全世界科研变慢,人都想着应对,但对应那条科技线加速,瘟疫对应医学线加权。危机过去,还留十几年回响。
日常还有些小选择卡,两个选项各有利弊,没有“什么都不做”的免费选项。分肉先给老人还是猎手,留种还是下锅,做了就要认。
现在到哪了。说句实话,12 个时代的代码都能跑了,从头原始打到尾星际或超越,好几轮,功能回归全绿。但两件事还没结课。第一,自然,通关不作弊、不空投物资,从 12 个小人一口气看到人类走进星海,验证 5 到 8 小时这个数。第二,性能,几百个活人加几百只动物同屏,手机上要稳,这是接下来的硬仗。六种力的作用卡和数据表画了大半,数值批完就进工程。
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