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《文明启明》开发日志3

修改于昨天 15:595 浏览综合
现在把城撑大,也让它留下年头。
主要干三件事:撑大画布、给城搭骨架、让时代留下痕迹。
玩家能看到的改动
· 地图从 96×64 扩到 192×128,格数×4。旧档保留小图继续玩,不强制迁移。
· 聚落有骨架了:公共核心、住宅区、产业外环、郊野田牧;房子贴路长,道路分等级,灯光沿路亮。
· 聚落之间至少留 30 格,不再挤成一坨。分区是软偏好,不硬锁,避免把城卡死。
· 时代不再一键换皮:新建建筑才用新皮;老住房按年代分批翻新。新区新貌,旧区留痕。
· 熔炉等设施就地升级,不再新旧混搭。历史感交给住宅批次。
· 时代标志物逐条盘点:篝火、第一片田、烟囱、铁路、电线杆、灯光、高楼、卫星。
这轮已落地
· 分区、沿路、道路等级、灯光沿路
· 时代演进:翻新策略、设施换代、标志物盘点
· 河流:水系生成、沿河选址、桥/渡口
· 扩图、地形多样性、密度目标:收尾,硬门重测
远期
· “新天地”波 2:航海时代地图二次变大+首航演出
· 高层占地 2×2:牵动网格、寻路、碰撞,不近期动
踩的坑
读旧档会“新地形+旧实体”错位。修法:按档内尺寸重建 World,渲染和相机跟着实例尺寸走。
硬门也重测了:可住比例、树、岩地、可耕草地、初始 K、性能。密度目标:每图聚落≥4,实测 3~10;生态承载 48→96;人口上限不上调,600 人+300 兽年结算 16ms 触顶。#聚光灯gamejam
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析截图
【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 各位新玩家好,欢迎来到荒漠。 书接上回:沙漠,只是因为缺水吗?我们会顺着这个问题,讲讲游戏里地块属性是怎么设计的;再带大家认全八种荒漠植物,说说它们各自的效果和用途;最后聊聊永远让人操心的天气与灾害。 一、沙漠,只是因为缺水吗? 很多人第一反应是:沙漠等于缺水。这个答案只对了一半。 降水稀少确实是荒漠的底色,但真正让生命寸步难行的,是缺
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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开发日志2 玩法原型验证与方案调整《左轮牌:铸弹师》截图
开发日志2 玩法原型验证与方案调整《左轮牌:铸弹师》
设计内容简述 核心机制 元素反应规则 网格战场 原型边界 基于网格战场的UI交互(激活规则,相邻反应,各元素的特殊规则) 元素反应规则验证(4元素 数值的相克相生,相生的类型转化) 机制效果验证(4元素对应1机制) 设计目标 通过元素反应+网格战场的组合规则,涌现出有趣惊艳的策略组合,从而强化可玩性和设计创新程度 工作流程与产物 开发流程 使用WorkBuddy完善设计文档,并整合为交付包,补足
邹家谜案开发者日志3截图
邹家谜案开发者日志3
今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
开发者日志04截图
开发者日志04
开发者日志04 依旧同步一下我们的美术 已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了! p1是新场景的道具 p2是新场景但是道具还没整完。。 美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。 希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。 还有就是造字给我造脑雾了。。 还有6天希望我们能做到! (昨天在xhs上发了忘记在
TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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【开发日志 6|存档系统:我踩过的坑】截图
【开发日志 6|存档系统:我踩过的坑】
养成游戏最怕什么?不是 bug,是玩家说一句"我的进度没了"。所以存档这块,我几乎是靠一次次线上问题堆出来的。 现在的架构是两层:本地双槽备份 + TapTap 云存档。游戏内任何资产变动(纸币、蛋、成鸟、鸟群配置)只发一个事件"标脏",由统一管理器做 0.35 秒防抖合并写盘,30 秒一个云端检查点,切后台、退出时立即补一次。目的是防两件事:频繁 IO,和在途写入被中断写坏。 听起来简单,实际翻
00:41
新手小白学习做游戏的第三天截图
新手小白学习做游戏的第三天
今天是第三天了,AI帮我写的游戏游戏脚本,各种奇怪的地方BUG有点多,代码代码看不懂,美术美术还不会做,呼呼啦啦的积分也给造完了,活动专项的积分还没好用。只能去看看网上的教程了。。。明天见 #聚光灯gamejam开发者日志
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《文明启明》开发日志1截图
《文明启明》开发日志1
大家好,我们是《文明启明 ORACLE》开发组。第一篇开发日志,不聊感想,直接讲怎么玩。 一句话说清:你是看不见的神,手里有六种力,火、水、风、土、生、念。你只能做一件事,把它们扔进世界,然后看人怎么接。 把火扔到矿上,原始人时代,矿石烧红了,他们害怕,什么也不会发生;等他们懂了冶铜,同一道火熔出铜,“冶铜”灵感直接到手;到了电气时代,这道火能引出电。 把雨扔到田里,旱季是救命,雨季是洪涝;部落时
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