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【开发者日志#7】《R.U.R.》Day7:战斗性能与加载恢复
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大家好,我是落空。这一轮集中处理手机战斗卡顿,以及贴图加载中断后的恢复。
无尽地图的岸角原来每帧都要重复计算,画图时也会不停创建相同的颜色。现在把这些结果缓存下来。同一套压力场景里,被测绘制环节的临时内存分配减少了约 46.6%,敌人、弹幕和波普效果完整保留,前后画面对照一致。
图 1:本地引擎压力场景,20 个敌人、76 颗弹丸和 24 个波普效果,用来核对优化前后的绘制内容。
加载等待过久时,会出现“重试”和“返回标题”。重试只重新请求图片,当前房间和进度会保留。场景原图就绪后即可进入,可选的模糊底图在后台补齐;开场与标题共用图片时的恢复也一起修了。
速凝动画的图片改成分批准备,保留全部 12 帧,避免图片刚下载完就挤进正在绘制的一帧。
图 2:等待过久后的重试入口。本地引擎截图,640×300 手机尺寸模拟,测试中人为挂起下载。
新版已经上传云端,本地加载恢复、手机操作和剧情交互检查通过。临时
分配减少不等于手机帧率提高了同样的比例,实际手机表现还需要继续复测。#聚光灯gamejam开发者日志
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