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《尘星造物》开发日志 05
10/142 浏览综合
又推倒重做了大半,因为上一版不像"游戏" 上礼拜还在为上一版的世界骄傲。星云会自己长出恒星,元素在画面里安静地流动,整片星空又美又宏大。然后被突然被戳醒了:玩家坐在那儿,除了看没什么非做不可的事。
所以这周没有往里加功能,而是前后砍掉了好几个自己曾经很得意的设定,把做了大半的玩法从根上重做了一遍。这周我们没有新增功能,反而砍掉好几个之前很喜欢的设定,把做到一半的玩法从头调整。这篇不罗列改动清单,聊聊这次踩坑返工的思考,还有为什么要做这些取舍。

一、错在哪
把 “世界能够自行演化” 当成核心玩法。
但演化只是奇观,算不上玩法。奇观可以自己持续运转;玩法需要玩家参与,停下操作就会停滞。上一版里,每当我们让世界变得更生动,玩家就更偏向旁观者。能看着星云诞生星辰,却很少出现需要当场抉择的瞬间,也没有对等的博弈对象。画面越精致,越像一个动态屏保。
所以新增任何内容,都先思考 “玩家在这里需要做出什么选择?” 想不明白,就先搁置。后面所有调整,都是顺着这个思路来的。
二、做了哪些取舍
- 砍掉了一棵经营大半的"宇宙之树"。之前花不少精力,想用这棵大树串联整个宇宙:树冠对应星云、枝干对应星系、叶片对应行星,整体结构感很强。后面才意识到,这个树形框架是我们强行套给世界的。玩家不会在意宇宙的外形,更关心物质如何聚集、如何变化。于是整棵树的框架拿掉,空间结构由物质疏密自然形成,不再用预设框架限制形态。
- 把"整个宇宙"收成了一扇窗。 原本打算做无限延展的宇宙,星云消耗之后会自动补充物质。之后意识到,这样就像一口永远不会枯竭的井,玩家的胜负很难由自己掌控。调整之后,世界限定在局部空间,像一扇观景窗,窗外空间依旧存在,但只有进入这片区域的物质才算有效资源;星云消耗一份就少一份。
- 把 "操控天体" 改成 "持有,但不直接下达指令"。
曾经给玩家开放大量天体操控权限,觉得能直接干预星体才算好玩。后来调整了思路:玩家只能搬运尘粒,没法凭空创造物质,也不能直接改写世界演化走向。归属只是一个标记,拥有天体之后,只能依靠周围尘粒去影响它,不能强行命令星体移动。可以投喂、铺设尘流引导,但没法直接指挥它的去向。 - 把密密麻麻的元素图鉴,简化成四类读数。
之前做了包含上百种元素的周期图鉴,排版完整,看着很硬核。但这套设计更适合研究,不适合游玩。玩家更关心手上各类资源是否充足,能不能拿来投喂星体。图鉴直接移除,界面只保留四类资源的实时读数。 - 去掉双模式切换,改成手势直觉操作。 最早做了相机模式 / 投放模式的切换按键,玩家需要先确认当前模式再操作,手感很别扭。改动之后不再保留模式按钮:拖动画面就是移动相机,轻点投放一粒尘,长按持续抛出。操作逻辑交给手势本身。
这些旧方案,当初我们都很喜欢。舍弃的时候并不轻松,但每调整一处,作品就离单纯的动态屏保更远一些。

三、改动之后,一局游戏会是什么样子
前面说的都是删减调整,讲讲现在对局的体验。不做条目罗列,聊聊几个核心变化:
开局只有一片无法再生的星云,还有属于你的恒星系统。星云不再自动补给,资源总量固定,消耗一点少一点,玩家会真切感受到资源消耗的压力。
之后,域外天体会从边界闯入。攒够外域通量,就会有天体从边界进来,可能是流浪行星、褐矮星、濒死的前身星,或是一大片星云。它和你消耗同一种资源,没有 AI 专门追击玩家,只是朝着物质浓度更高的区域移动,而富集区域往往也是你想占据的地方。冲突不是刻意设计的对抗,会自然而然发生:留给它的每一份物质,都会成为它成长的养分。
碰撞或是避让,不靠按键触发,依靠提前布置尘场来引导。质量高于对方,相撞之后可以吞噬它,获取额外资源;质量不足,就要提前避让,保住自身,但它会继续争夺资源,一味避让会慢慢陷入劣势。需要临场权衡的时刻,就这么产生。
投喂不同尘料,会决定星体的发展方向。投喂基础原料,星体寿命更长;投喂灰烬,星体成熟更快、燃烧周期短;投喂重核,会走向特殊的演化结局。这套底层机制早就写好了,只是之前没有开放给玩家,现在成为单局中长期的选择。这套逻辑对闯入天体同样生效,可以投喂改变它的状态,让它进入不再争抢资源的演化轨迹。
四、想分享的内容
星云有不同层级,可以靠视觉直接分辨。薄纱、弥散、浓云、巨分子团、遗迹,层级不是贴上去的标签,由空间场数据实时计算。如果一次性消耗大半星云,外观会同步变化。高阶遗迹依靠独特的虚空特征识别,也是世界里重元素的获取渠道。
超新星会从域外飘入,在视野内爆发。它不属于补给,是不稳定的星体,亮度持续升高,状态不断恶化,到临界点发生爆炸,留下大片遗迹星云。爆炸前还有操作空间,可以铺尘提升撤离速度,或是引导星体移位,让它在别处引爆。
灾变没法直接清除,只能躲避。爆心与黑洞不会被少量质量影响,爆心释放能量,黑洞持续吞噬物质。投放尘粒的方向决定生存:向外铺尘,能脱离危险区域;朝着爆心方向投放,就会被引力拉扯。方向判断失误,会加速卷入灾难。
技能分为三系,对应不同游玩思路。初始系偏向灵活游走,金属系侧重高体量硬抗,文明系依靠文明载体运作。有一条简单规则:资源存量就是技能的供给,对应资源耗尽,这一系技能就无法使用。技能不是一键触发,属于意图式操作:选定技能代表想要执行这个行为,再在场景指定位置或者方向,技能才会生效。
高等文明会赠送专属能力,像提前碎星、护盾这类效果。但馈赠存在代价,文明本身需要消耗资源,甚至出现文明降级。方舟这个机制代价更大,可以保住文明延续,但文明水平会出现倒退。
还有一点小设计:铺尘的时候,相机拖拽会暂时锁定。拖动操作优先用来绘制尘流,松手之后相机控制立刻恢复。想传递的感觉很简单:落笔这一刻,专心去画就好。
收尾
连续调整改动,这段时间思路来回打磨,但整体方向慢慢清晰。我们坚持的准则不变:新增任何内容,都先思考 “玩家在这里需要做出什么选择?” 想不明白,就先搁置。
尘星造物开发组 2026.10.13













