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《尘星造物》开发日志 #06|阶段收尾:它终于"能玩"了

6 小时前2 浏览综合
这一阶段结束了,来做个总结。
上一回我们说的还是"你是一颗恒星,得靠铺路把自己挪过去"——现在这句话依然成立,而且它真的跑起来了。
商店页也开了,简介就一句话:你能碰尘,碰不到星。

PART.1 这个阶段,我们交出了什么

TapTap
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  • 玩法从"定案"走到了"全部落地":局部空间、铺路引导、行星捕获、生命与文明、窗外来客、技能构筑——都进了真机。
  • 投稿页面开起来了:PC 端开通、包体瘦身、简介定稿。

PART.2 现在的一局

  • 世界是一扇观景窗。窗外的东西会走进来——现在它们只是穿过:星云慢慢漂过,你跟着吸;天体直线穿场,不跟你纠缠,吃完就走。
  • 你是一颗恒星,三个动作:铺尘、吃、抛。吃尘会变重,也更滑。铺路是基础能力,按住左键拖就行。
  • 开局只有两样东西:你,和一颗够不着的行星。走过去,把它拐进轨道。
  • 行星进轨道,才有生命,才有文明;两边都养出文明,就能抢地盘。

PART.3 打架这件事,这版全自动

  • 这个阶段最爽的改动:攻击全自动。 普攻自己打,技能自己放——你只管铺路、吃云、抢地盘,偶尔躲开大的。
  • 构筑定死:移、攻、防、吸四个方向各占一席,加一个特殊位、一个任务解锁的终极位;其余全是被动和升级。
  • 技能卡里最有名的三张:击爆(把一颗天体整颗变成云,黑洞免疫)、行星炮(行星变成武器自己开火,但它永远不会被摧毁)、光环(定期对周围放电),外加扇形扫射。
  • 对手不是靶子:敌方也会开火、也会吃云,吃完就走;对手恒星互相打,也能被你抢。开局它比你弱,随局内时间才慢慢放开——留你发育的时间。
说句实话:现在的肉鸽构筑是快版——赛程赶,来不及细雕,我们先把“最好玩的那根筋”搭出来,剩下的下一阶段慢慢磨。

PART.4 世界长这样

TapTap
  • 天体只有一种,不分类型——只有"窗内"和"窗外"的区别,强度看质量。
  • 星云分五级,是存量不是井:钻多深吃多少。最重的"重核",只有窗外漂来的"遗迹云"里有。
  • 文明分三族,而且真的各有各的活法:虫群拼命采集、修仙出剑意斩质量、科技开屏障免伤。等级越高越强,技能冷却越快。
  • 每族行星都有自己的插画(科技一套、修仙一套、虫群一套),落册时随机挂一张。

PART.5 手感与表现

  • 玩家恒星换成了一整张太阳图,自带日冕。
  • 相机永远跟着你的星;铺路时相机原地站岗,松手恢复。
  • 所有弹窗都会暂停游戏——弹出来,世界就停,你慢慢选。
  • 界面定案:资源条、技能盘、任务、文明图鉴;背景是一张真实的深空照片。

PART.6 我们没做的那些事

做游戏这件事,"不做什么"和"做什么"一样重要。这一阶段我们屏蔽掉的功能,大多是同一类:想给玩家加操作。
  • 手动放技能:屏蔽了。这一版技能全自动,你点它只会提示"不用点"。打架交给系统,你专注喂星。
  • 力度条 / 蓄力槽 / 调旋钮:不做。三动作就是三动作,不添第四种操作。
  • 引力环:去掉了。引力不画给你看,靠手感自己摸——画面干净,也更有"养"的感觉。
  • 轨道特技(弹弓、轨道圆化):不做。速度只来自引力,不搞花活。
  • 双模式切换(按个键换一套玩法):退役了。没有第二套模式,一套玩法做到底。
  • 右键转相机:删了。相机只跟你的星走,不用手动转。
  • 奇点(吸收系大招):暂时砍掉。没想好怎么做好玩,先放着,想明白了再说。

PART.7 阶段收尾

这一阶段把"要做什么"全部变成了"已经能玩"。剩下的,是打磨手感、补内容、验收——以及把它好好交到玩家手上。
如果你想试试"铺一条路,看着自己的星被拽过去"——它已经在真机上等着了。
顺便,这颗傲娇的星该叫什么名字?评论区起名大赛,现在开始。
尘星造物开发组 2026.10.18
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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已分不清真假【paramo开发日志05】截图
已分不清真假【paramo开发日志05】
做到最后两天有些茫然,总觉得该砍些什么,又不确定该砍什么。 配图是用实机图做的宣传图和标题页。 原策划案里的少量内容,被团队double落地了;收尾阶段大家都在超负荷运转……就这样孕育了一个庞大的3D走路模拟器。 bug一定是修不完的,这项目的bug密集程度放去年还算符合主题……只求包体顺利投稿完赛了。 (仅包体上传都要整整一个小时,成功过审更是费时费力。) #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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10.19 《祈岛》开发日志#5截图
10.19 《祈岛》开发日志#5
目前就是一个兵荒马乱紧张刺激的状态!! 虽然离我们心中的完美的状态还有差距,但出于赛事时限要求,我们已经在上传第一个完整测试版本。这个版本囊括了目前所有核心功能。 【进度】 美术:疯狂赶工中。岛、海、背景都做了拆分,卡牌画完了农具、思想、辅助类。目前游戏里的一些小人和建筑还是比较拼凑的,风格稍微有一点差异。但为了保证按时提交,必须先把目前拥有的都交付了。其他包括 UI 框、卡牌描边和字体,都在跟程
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未命名-开发日志6-动起来,还换了身衣服截图
未命名-开发日志6-动起来,还换了身衣服
今天干了两件提气的事:所有 Spine 动画对位调完了,顺带着把两套预设角色皮肤也全嵌进去跑通了。 本来以为就是换个配色、换件衣服的小事,下午从头走了一遍流程,全工作室都凑过来看 —— 怎么感觉这 AI 跟换了个芯似的。 这次是直接在做好的一个角色spine里面画不同的角色皮肤,达到不同的角色效果。只需要几张不同贴图就能实现多个角色的动作复用了,提高了很多工作效率 #TapTap聚光灯 #TapT
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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开发者日志05:这回,真的轮到零件失控了🔧
第一篇日志还叫《涌现的机器》的时候,我想做的,是一群会因为简单规则而产生复杂变化的机器人。 后来,日志逐渐变成了我和素材、动画、界面轮流斗智斗勇的记录。机器人终于能动了,敌人也能拆了,然后发现:能动、能打,和“我想再玩一局”,中间还隔着不少东西。(以及不少返工) 到了这篇收尾日志,终于可以把它现在的样子摊开了:《失控零件》——开着一台黄色小机器人,拆穿会不断变化的机械敌群,把一把枪越改越离谱。 这
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开发日志Vol.03|全世界倒数第一燥候实装之人截图
开发日志Vol.03|全世界倒数第一燥候实装之人
主笔:程序-甜汤、兔汁 哈喽大家!今天带来我们游戏新进展!在此之前十分荣幸地告诉大家,我们的游戏名称终于定下来了——《埃格道的虚席》!据文案老师所说,“埃格道”是奥赛梯族民俗中未成文习惯法与道德法典的总称,与我们故事探讨的命题十分契合~ 因为处于紧张的冲刺阶段,其他老师们正在疯狂产出,所以这期依然请来了全世界倒数第一燥候实装之人——程序老师们,为大家汇报我们的近况~ 本期进展 经过一个周末的发奋图
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