下载 App

开发者日志3

修改于16 小时前12 浏览
眼下这个版本,终于把“纸张生态”的底层逻辑铺开了。
以前纸面上只有冷冰冰的资源,现在引入了一套完整的昆虫活动系统。湖泊纸·镜水这片区域,原本看着水彩晕染很静谧,实际上暗藏杀机。甲虫、蜘蛛、毛毛虫这些原生昆虫会自主巡逻、护食,甚至会主动向蚁群发起攻击。蚂蚁不再是安逸的搬运工,而是要面对真实的生存威胁。
为了应对这种威胁,蚂蚁和昆虫的战斗系统正式成型。顶部有实时更新的兵力条(我方179),一旦触发战斗,战场会浮现出信息素控制范围(那个大大的淡绿色圆圈)。蚂蚁会在这个范围内集结,锁定敌人后发起撕咬。战斗反馈依然保持着草稿本的质感,红线标记着交战路径,线条的断裂与重绘就是它们互相厮杀的过程。我想要的不是刻板的数值对撞,而是蚂蚁本能反应产生的战斗洪流。
另外,最重要的分工系统也实装了。底部的面板可以让玩家随时调整蚁群的比例——目前是采集40%、兵蚁20%。这不仅仅是数字的增减,而是游戏“涌现”机制的核心。当你把兵蚁比例拉高,蚁群会迅速改变行为模式,自动在“搬运工”和“杀戮机器”之间切换。配合着“建路标”系统(用来扩张信息素地盘),玩家需要时刻权衡是优先发展经济,还是优先平叛领地(需先平定本纸)。
说实话,业余时间做这些真的非常熬人。脑海中那些关于蚂蚁本能、昆虫AI和物理地形的构想,写进代码里处处都是坑,只能一点点查资料、抠逻辑,慢慢磨。但看着这套自己搭建的纸张世界,看着这些草图线条真的按照底层规则“活”过来,为了地盘厮杀,还是觉得很有成就感。
目前精力全在把这块的核心循环跑通。等这片湖泊纸的生态稳定下来,才能继续把视线投向更远处漂浮的纸页。慢慢来,先把脚下的这块地界打下来。
【本期进展】
随着底层系统一步步搭起来,战斗生态和分工机制终于细化落地。纸上不再是空旷的资源点,而是一个活跃的微型生态圈。石蜈蚣、蟋蟀、鼠妇等原生昆虫有了独立活动、巡逻和领地意识。战斗系统实装了红血条、交战锁定线。最重要的是“蚁群分配”面板上线,玩家可以通过调整采集和兵蚁的比例,用简单的规则倾斜,让整个蚁群的行为发生“涌现”。
【问题与风险】
战斗系统虽然成型,但AI的索敌逻辑和数值平衡极其熬人。昆虫的巡逻路径有时会显得僵硬,战斗的碰撞判定和红线的性能开销也是隐患。右侧虚空连接湖泊纸的设定还未能实装,单纸生态如果过于单一,玩家可能会感到无聊。
【下期计划】
继续优化战斗反馈,让铅笔线条的断裂与重绘更加流畅,修复昆虫AI的逻辑漏洞。同时,开始引入更多资源上限的限制和“建路标”、“巢穴加固”等内政系统,逼迫玩家在“扩张地盘”与“巩固内政”之间做出权衡,为跨纸生存做准备。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客截图
《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客
大家好,我是 泡猹PawCha。 这几天继续修修补补。 先报个消息:今晚(10月16日)会提交公开试玩版,审核通过后,大家就能下载试玩。 终于准备把脑壳敞开,接受更多人的指指点点了。 本期记录:10月13日—10月15日 10.15 配图包含开发过程版本,公开试玩以审核通过的版本为准! PART.1 本期进展 1.上期推完的剧情,开始真正落进游戏。 接通了九份正式委托,分别是花布初、曲尼玛、艾斯
1 赞
2 回复
【开发者日志5】纸上微观世界的演化截图
【开发者日志5】纸上微观世界的演化
各位独立游戏圈的前辈和同好们,大家好。 又是业余慢慢磨的一段时间。继上次把昆虫生态和战斗系统跑通后,这段时间我没有急着去铺跨纸的大摊子,而是静下心来,把现有的单纸体验扎扎实实地填了填肉——加了成就、引入了背景音乐与游戏介绍,并重点调试了“信息素”等核心交互逻辑。眼下的这个版本,终于让这张草稿纸有了一个相对完整、能自我运转的生态闭环。 【本期进展:从干瘪的框架到有声音、有反馈的纸面社会】 1. 信息
3 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
2 回复
【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级截图
【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级
大家好!这里是【BlackField】,今天继续和大家分享我们的废土矿场开发进展。 [心动小镇_可以]【开发进度】 今天比较重要的一项更新,是把宝石和采矿、塔防玩法进一步联系起来了。开出来的宝石除了出售,也可以装备给矿工和防御塔,提供不同的能力加成。 矿场的生产也继续做了调整。效率矿工承担起连锁开采的工作,升级搬运站可以派出更多无人机,我们希望随着人员和设施逐渐齐备,能看着矿场一点点忙碌起来。 防
3 赞
《AI 进化》开发者日志 01:把三代棋类 AI 装进一款游戏截图
《AI 进化》开发者日志 01:把三代棋类 AI 装进一款游戏
2026.10.16 | 规则是简单的,智能是长出来的 大家好,我是《AI 进化》的开发者。这是这个项目的第一篇开发者日志,也是最后一篇。 看到本届聚光灯 GameJam 的主题「涌现」时,我脑子里冒出来的第一个画面不是康威生命游戏,而是棋类 AI 这几十年走过的路。先说五子棋本身:一张 15×15 的棋盘、一条"五连即胜"的简单规则,却能从中长出做棋、诱堵、连环冲四的 VCF/VCT 杀法,还有
1 赞
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
文明涌现开发者日志02截图
文明涌现开发者日志02
【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港
开发者日志04截图
开发者日志04
#聚光灯gamejam开发者日志 笔 你自己画画吧!图是在想棋子的层数样式! 今天九点下的班 坏消息没什么进度 好消息周末了,可以火力全开了! 加油加油
1 赞
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
31 赞
16 回复