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《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客

2 小时前8 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是 泡猹PawCha。
这几天继续修修补补。
先报个消息:今晚(10月16日)会提交公开试玩版,审核通过后,大家就能下载试玩。
终于准备把脑壳敞开,接受更多人的指指点点了。
本期记录:10月13日—10月15日 10.15
配图包含开发过程版本,公开试玩以审核通过的版本为准!
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PART.1 本期进展

1.上期推完的剧情,开始真正落进游戏。

接通了九份正式委托,分别是花布初、曲尼玛、艾斯基、海贼·王、包不灵、柯学佳、蔡莎车、吴影角、梅图纸9位。
之前留下的一堆“……”占位符的地方,终于给它们补全了。
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终场漫画也做好了,这里放出前两格,希望大家都能玩到结局。
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2.新地图的怪物成功接入。

新版花园怪接入了待机、受击和击破表现,补了挤压、偏转和回弹的效果。
海洋、回路两组的怪也加入了正式关卡,当前共有 21种“创作瓶颈”,可以去敲个痛快。
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3.八位助手补了四级成长

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助手重复招募可以升级,满级后会退出商品池;
目前仍然最多两位出战,其余进入候补。

4.接入十种道具,继续调整商店。

除了增加手牌、出棒和重构等资源,现在还能用工具移除点子、找回已移除内容。
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5.新手教学继续做减法

合并了一些重复的说明,让聪明的玩家能更快进入到正式挑战。

6.按试玩反馈改了两轮界面与结算

盖章、翻页、通关提示、助手勾选和人物阴影都做了调整。
每份委托结束出一张总账,并保留在工作手册里,之后还能翻回去看。
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7.补联动反馈,继续检查构筑和推进节奏。

点子触发时增加来源光效和精简结算文字,方便看清刚才是哪张牌立功。
也调整了部分点子效果、商店供给和成长节奏。

PART.2 问题与风险

上期计划中的剧情实装、怪物动画和测试包都往前推进了,但能跑通流程,不代表难度和趣味已经调完。
中后期构筑、助手预算和重复感,仍需要更多实际试玩。
小屏文字、拖拽和读档后的操作体验还会继续检查。Android包已生成,真机上的性能与触控体验仍需验证。
每个委托的结局还需要拓展,想要给“灵感涌现”的结果一个更戏剧化的表达。
今晚提交公开试玩,可下载时间以审核通过为准。

PART.3 下期计划

  • 跟进公开试玩审核与反馈,优先处理影响开始游戏、操作、存档和推进的问题。
  • 继续打磨构筑、怪物干扰与助手成长,调整中后期节奏。
  • 补齐音效和演出反馈,改善小屏阅读与操作。
  • 后续接入间章小游戏(已经规划了几个20-30秒的小游戏),目的是让章节之间多一些不同的互动,丰富剧情和玩法。
  • 最后的冲刺!冲冲冲!
第四篇先到这里。
今晚把试玩版送上去。
欢迎大家来挥棒。
泡猹PawCha|2026.10.16
冒牌缪斯:灵感一击icon
冒牌缪斯:灵感一击电脑/主机
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级截图
【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级
大家好!这里是【BlackField】,今天继续和大家分享我们的废土矿场开发进展。 [心动小镇_可以]【开发进度】 今天比较重要的一项更新,是把宝石和采矿、塔防玩法进一步联系起来了。开出来的宝石除了出售,也可以装备给矿工和防御塔,提供不同的能力加成。 矿场的生产也继续做了调整。效率矿工承担起连锁开采的工作,升级搬运站可以派出更多无人机,我们希望随着人员和设施逐渐齐备,能看着矿场一点点忙碌起来。 防
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《neri》开发日志04截图
《neri》开发日志04
(请吃成长到了第二阶段的主角~) (附上游戏关卡的截图,你问我什么有个大树在这里,那是因为桥还没画) 各位好几天没见——我们的游戏已经完成一半啦!而且加入了音乐和一些其他动画!!耶!!(鼓掌) 同时音效正在添加中!这时候就会有一种游戏一点点被搭建起来的欣慰感…… 经过这几日的开发,我们也是深感合作的不易。尽管是第一次参加类似活动,但我们已经尽力,努力想要做到不留遗憾! 因为经验不足,我们只能否定很
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TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》截图
TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》
如果人类的想象力可以变成真实存在的物品,会发生什么? 于是我们设计了一位拥有特殊能力的主角,他可以打开自己的脑壳,从中取出不可思议的“想象物”,这便是来自大脑的“涌现”。 目前的想象之物,即道具有:上帝之手,量子转置器,西西怀表,流式枪和彩弹(是不是听名字就很炫酷?)每个道具都有不同的功能,为了贴合涌现的主题,道具之间还可以互相组合,并且和场景形成“涌现”式的交互。 至于我们的解密:眼前的障碍,并
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《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈截图
《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈
大家好,我们是正在修仙爆肝到掉头发的朔望潮工作室。 上期聊完了立项时的脑洞,这期就直接上硬菜啦!(ノ°∀°)ノ 过去这几天,程序一口气把地牢设施全塞了进去,顺手还给卡牌搓了一套超爽的手感 (๑˃̵ᴗ˂̵)و,策划也把所有敌人的设定定完了,正在勤勤恳恳日日夜夜配表中() 目前我们在游戏方方面面,都做了大更新—— 什么?你不知道跟之前有啥区别?那让我来给你说道说道! 🐾 印记!化学反应的诞生 之前你可
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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter4 启下截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter4 启下
ohno,已经这么久了,目前还有一半的内容还需要打磨,如果有下次看来还是要选择一点更简单的类型来制作,虽然有AI但是一个人还是需要消耗很大量的经历在设计和测试上。而且还要无时无刻地抵抗着内心中:“我chovy,做的都是什么垃圾东西,不会做就干脆别做了。”的恶魔低语。搞得最近精神状态都有点紧绷。 这几天也是主要在打磨过场动画,剧本等。但是越改越想整体推翻重来。但是时间又不允许。也是犯了用AI做游戏时
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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