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《星空之下 - 残响》开发日记 #5:让进化被看见
6 小时前7 浏览综合
今天全在做反馈。游戏机制再深,玩家感觉不到就是白搭。
进化动画:
塔进化时,先短暂停顿,塔身上闪一圈白光,贴图和颜色随之改变,屏幕轻微震动。用补间动画串起来,很顺。
做这个动画的时候,我反复看了二十几遍。不是因为好看,而是因为我在确认一件事:玩家能不能在第一次进化时,就明白"发生了什么"。 反馈不是装饰,反馈是信息。如果玩家看完动画还在问"刚才怎么了",那这个动画就是失败的。
UI 提示:
右上角加了三个小图标,显示当前倾向值和进度条。玩家能看到自己"正在往哪走"。
进化完成时,屏幕中央弹一行字:
「炮台形态 · 觉醒」
这行字我改了七遍。一开始太正式,像系统提示;后来太随意,像弹幕。最后定下来这个版本,有一种"古老的塔苏醒了"的感觉——和游戏的气质匹配。
音效:
音效是临时的,但我不打算跳过。因为声音会改变玩家对动作的感知。同样的攻击,加了音效之后,"打中了"这件事才真正成立。
重玩了一局:
发现一个严重问题——玩家根本不知道击退能累积控制倾向。
我作为开发者,知道这套系统;但作为玩家,我完全没意识到击退有"进化意义"。我只是觉得击退是个保命技能。
倾向值的规则必须可被发现。加了个教学提示:第一次用击退时,屏幕上飘一行小字"控制倾向 +1"。
这个问题让我想了很久。机制藏在系统里,和机制藏在玩家看不见的地方,是两回事。 前者叫深度,后者叫浪费。
明天的计划:
做第二条进化线,然后开始调平衡。
依旧放张截图
依旧放张截图













