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《星空之下 - 残响》开发日记 #5:让进化被看见

6 小时前7 浏览综合
今天全在做反馈。游戏机制再深,玩家感觉不到就是白搭。
进化动画:
塔进化时,先短暂停顿,塔身上闪一圈白光,贴图和颜色随之改变,屏幕轻微震动。用补间动画串起来,很顺。
做这个动画的时候,我反复看了二十几遍。不是因为好看,而是因为我在确认一件事:玩家能不能在第一次进化时,就明白"发生了什么"。 反馈不是装饰,反馈是信息。如果玩家看完动画还在问"刚才怎么了",那这个动画就是失败的。
UI 提示:
右上角加了三个小图标,显示当前倾向值和进度条。玩家能看到自己"正在往哪走"。
进化完成时,屏幕中央弹一行字:
「炮台形态 · 觉醒」
这行字我改了七遍。一开始太正式,像系统提示;后来太随意,像弹幕。最后定下来这个版本,有一种"古老的塔苏醒了"的感觉——和游戏的气质匹配。
音效:
音效是临时的,但我不打算跳过。因为声音会改变玩家对动作的感知。同样的攻击,加了音效之后,"打中了"这件事才真正成立。
重玩了一局:
发现一个严重问题——玩家根本不知道击退能累积控制倾向。
我作为开发者,知道这套系统;但作为玩家,我完全没意识到击退有"进化意义"。我只是觉得击退是个保命技能。
倾向值的规则必须可被发现。加了个教学提示:第一次用击退时,屏幕上飘一行小字"控制倾向 +1"。
这个问题让我想了很久。机制藏在系统里,和机制藏在玩家看不见的地方,是两回事。 前者叫深度,后者叫浪费。
明天的计划:
做第二条进化线,然后开始调平衡。

依旧放张截图
TapTap
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《星空之下 - 残响》开发日记 #4:倾向值系统截图
《星空之下 - 残响》开发日记 #4:倾向值系统
今天设计并实现了"倾向值"。 核心思路: 玩家的行为会累积不同的倾向值。比如: 用攻击打死怪物 → 攻击倾向增加 用击退把怪物推开 → 控制倾向增加 怪物死在塔附近 → 近战倾向增加 怪物死在远处 → 远程倾向增加 每个倾向值到了阈值,塔就进化一次。 并且当某两样倾向值达到某个阶段后将会解锁新的投射物(强大) 这套系统的妙处在于:玩家不需要理解它,也能被它影响。 你只是按照自己的习惯打怪,打着打着
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这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02截图
这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02
大家好,这里是眼镜乌鸦!(虽然根本没人看但是只要能发够五篇就能得到零花钱对吧) 今天来说说我们的剧情。其实最初的最初,我们就想做一个关于镜子的游戏。玩法确定之后,脑洞也源源不断涌现出来。但如何写出一个适合以场景为媒介来叙事的故事呢?于是依旧是一段艰难的讨论……历尽千辛万苦,文案老师给出了一个非常美味的文字流程: 我尝试将之前讨论的玩法在引擎中跑通,又设计了简(神)单(秘)的关卡。之后将文字流程列成
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“花签大陆”开发者日志:04截图
“花签大陆”开发者日志:04
本期进展:大改ui,这次风格确定就这个不改了(怎么感觉每一篇都在改ui),1.1.1版本已经上传审核了,估计再几十分钟很快就能通过了。 问题与风险:没有玩家反馈,不确定改进方向合不合适,只能自己当玩家自测。 下期计划:花朵有点太写实了,想改改;然后准备开始改改玩法了,主要是种植和探险这一块。 #聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯2026 vol.04|毛茸茸的确实会影响同事呢(截图
聚光灯2026 vol.04|毛茸茸的确实会影响同事呢(
依旧是大家早中晚好! 转眼时间也过去一多半了~我们的项目已经逐渐在收尾阶段! 这次也会同时有移动端 感谢唯一的狗( 昨天我们几个人也陆续测了一下打出来的包体 当前还处在确实存在一些问题,正在排查的阶段 客人是有了,但是火锅一直没有菜(不是 等火锅有菜了,汤底也糊的差不多了(你这火锅店行不行啊! 这顿火锅吃起来似乎不是很顺畅呢……( 不过! 我们已经正在考虑数值上的解决方案了 主要是突然发现我们几
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《Pong!炸毛》开发日志03:当前进度截图
《Pong!炸毛》开发日志03:当前进度
好消息:游戏的循环逻辑已经跑通了。 坏消息:还没做完。 第三篇日志由程序大大提供主要内容,附带美术更新的部分素材。 技术已实现部分: 角色移动与地图交互 ● 建立角色基础移动,地图改为俯视角表现。 ● 增加地面区域及防跌落边界。 地图探索、技能与能量 ● 实现地图路径染色,人物移动时逐渐恢复脚下及周围地图的颜色 ● 增加角色能量数据与 HUD,展示剩余能量和技能提示。 ● 场景道具初始呈灰色,通过
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【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外截图
【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外
【本期进展】 已经公开主题13天了,才开始第一篇日志,打工人的烧心瞬间 [表情_吐舌头] 烧心也没用,烧心也算时间 [表情_流口水],比赛还没结束,争取18号前完成所有开发,每天做点,可行! 这次的主题是“涌现”。我们的理解是:给游戏一些简单、明确的规则,让它们在玩家的操作中互相影响,产生丰富、甚至意料之外的局面。我们希望玩家在游玩时,能冒出一句:“原来还可以这样!” [表情_震惊] 围绕这个想法
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你只是想拖延了——《未写之我》开发者日志01截图
你只是想拖延了——《未写之我》开发者日志01
你只是怕了。 事到如今进度是新建文件夹,老大我们现在才开始做还来得及吗¯꒳¯ 阶段一—想做一个啥子肉鸽游戏 是的,我们初步的想法是做一个简单抽象的肉鸽游戏,相信大家也玩过不少优秀作品,比如《以撒的结合》《土豆兄弟》等。抽象的画风好解决,但是机制,道具,流派,玩法等等,都好难设计啊—— 而我们团队的精神bybike: 所以我们来了一个大掉头:视觉小说怎么样? 阶段二—要不做一个视觉小说? 经过
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