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《盲目侦探》开发者日志#02|诶!我做个游戏给你玩!

修改于昨天 13:092 浏览综合
聚光灯赛程过半——
好消息是,策划案和美术风格都敲定了,不用再每天推翻重来。
TapTap
美术概念
美术这边定的是2.5D等距视角加卡通渲染。
房间里的东西比想象中多,画起来工作量不小。
不过现在思路很清晰:先把所有资源铺完,再慢慢抠细节。
不急着一步到位,先让游戏能跑起来。
TapTap
界面布局概念
玩法是场景探索加卡牌构筑,有点像《迷失岛》碰《杀戮尖塔》。
卡牌交互确实有点绕,但最近把节点理顺了,整体能转起来了。
操作和叙事要配合好,不然容易变成一张张图轮流播。
所以一直在拆流程,尽量让两边不打架。
剧情和机制怎么融,是目前花时间最多的地方。
卡牌获取、牌组变化、战斗反馈,都得跟故事节点对上。
一边试一边调,方向是对的,就是需要点耐心。
另外,团队里有一位伙伴最近身体需要休整,暂时休息一下。
祝他早日恢复。
接下来打算:
程序先把基础框架跑通;
美术按需求推进;
核心机制拆进具体关卡;
我写好日志。

爱你们
下期见。
队伍  黄皮果子狸老师
原画  @Dana @艾什么
动画  @盲怪
程序  @独爱莲
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下
日志03更新啦,本期汇报来喽!这两天再完善了一下游戏逻辑和核心,以及—美术老师们的手已经画出重影了!!!希望在18号之前更新完所有的内容。 世界规则设计 地图内部存在网格逻辑,但不会向玩家显示网格线条。 生成出来的物件位置被锁死,物件本身无法自主移动。 所有环境物件会固定生成、驻扎在网格地块之上。 开局世界只会生成一名普通小人作为初始居民。 游戏时间每经过两天,系统就会随机挑选地图地块,在上面生成
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【2026TapTap聚光灯】开发者日志5截图
【2026TapTap聚光灯】开发者日志5
游戏的功能方面已经在慢慢收尾了,剧情也已经全部结束,我们的美术老师还在火力全开中。 还剩部分UI界面,地图瓦片,以及人物动画待制作,介绍剧情的PPT和日志道具,还有音乐和音效需要好好优化,争取留出来一点时间好好打磨一下。 #聚光灯gamejam开发者日志
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志04:把我们的小时候写进游戏截图
开发者日志04:把我们的小时候写进游戏
上篇定下玩法以后,这几天开始把故事接进关卡。之前用来做地图的遥控器、琴和黑板等等的现实物品依据,也有了各自的来由。 故事里凝聚着我们的共同记忆。小时候对玩的执着,学乐器的源头,写写画画的勇气,还有现在回头看那段时光的心情、记忆里亲人的样子,都被我们写进了故事。 电视看不了,就拿遥控器给自己找个玩法;笛子吹不响,却记住了后来那句“一按就响”。当时只顾着玩,长大后再回想,才发现连同那些东西一起记住的,
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型截图
《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型
(今天的开发者日志(备注:Devlog)文本来自程序-shara的记录,发布者仍然是忙到昏倒的产品策划(PM-爱思) Devlog #1(Day1 - Day3) Shara:针对“涌现”主题,首先想到的就是近两年以《王国之泪》、《智慧的再现》为代表的动作解谜游戏。诚然,任天堂在这方面绝对是好的老师,但是毕竟GameJam时间紧任务重,先定好一个(玩法)原型再以此为基础做简单加法加以验证似乎是不错
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【2026聚光灯开发日志】(1)截图
【2026聚光灯开发日志】(1)
主要玩法到今天为止基本都做好了,剩下就是每个关卡继续调优以及开始做美术表现。刚好也趁这个节点开始回顾一下这次项目的开发历程。 刚拿到“涌现”这个主题的时候,其实思路还挺多的,包括以涌现作为核心玩法、核心设定、最突出的表现、游戏目标等等,最终还是确定想把涌现作为核心的叙事,通过叙述表达涌现的立意来切合这次的主题。因为我自己一直都还是想把游戏当成一个叙事表达,交互过程中引起情感共鸣的媒介,并且涌现这个