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【开发者日志04】这次,给《送了么》铺开一张地图

4 小时前2 浏览综合
哈喽大家好,这里是《送了么》!
前几期一直在聊货物怎么加工、车辆怎么运输,这次终于轮到承载它们的地图了
毕竟车已经能跑了,总得让大家知道,我们到底准备往哪里送()
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目前,我们先以芝加哥及周边区域作为地图制作的起点,同时也在规划武汉和德国鲁尔区的地图
挑选这些地方的时候,我们考虑的不只是城市名字够不够熟悉,还会看看周围有什么地形、适合安排哪些产业,以及这些城市之间能形成怎样的运输关系
我们希望换一张地图之后,大家需要重新观察、重新安排,而不是把上一张地图的运输线路原样搬过来
TapTap
首先要解决的,就是怎么把现实地图搬进游戏
目前的地图使用36列、20行的格子,每座城市会预留3×3格的生成空间。现实里的河流、湖泊和城市分布,则需要根据这个尺度进行简化
看地图的时候觉得地方挺大,真正放进格子里才发现:这里要留城市,那里要摆产业,中间还得有路能走
地图还没开始跑车,土地已经有点紧张了……
TapTap
所以我们会保留比较重要的地理关系,再为实际玩法调整距离和空间
比如芝加哥地图,会保留密歇根湖与周边城市的相对位置,让城市和产业围绕陆地区域逐步展开。湖泊既是地图的视觉特征,也会影响你能往哪个方向安排运输
武汉地图则想突出两江交汇、湖泊分布的特点
在格子草图里,我们会把较细的河道简化成一格宽,斜向河道用阶梯连接。这样既能看出河流的大致走向,也方便后续检查建筑和道路的空间
这张地图希望带来的挑战,是河流两岸的供货安排:原料在这边,加工厂在那边,城市还在继续增加需求,路线该怎么接,就要多想一步了
配色上,我们也给武汉尝试了偏青绿的江湖色系,让它和芝加哥地图有更明显的区别
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另外一张正在规划的,是德国鲁尔区
这里想围绕杜伊斯堡、埃森、波鸿、多特蒙德等城市,做一张城市联系更紧密、工业运输更突出的地图
煤炭、金属加工、木板和工具这些产业链,可以在这张地图里承担更重要的角色。涉及煤矿的部分,我们会采用历史工业背景或游戏化配置,不会把历史矿区直接当成今天仍在开采的矿山
为了让不同地图真正玩出区别,我们也加入了地图独立的产业配置
每张地图可以分别决定允许出现哪些基础产业和加工厂,不需要把所有产业都塞进去。某张地图可以侧重农产品配送,另一张则可以把更多空间留给工业加工
港口也能按地图单独开启,并设置它能够供应的商品
这样,一些当地不适合开采、但工厂又需要的原料,就可以从港口进入物流网络。你依然需要安排后面的运输,只是货物的起点换了一个地方
目前芝加哥地图还没有开启港口,这部分会根据后续关卡的需要来配置
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当然,整张地图不会在开局时就全部摆到你面前
你会先从一小片区域开始,接好第一条运输线,再随着游戏推进,看着镜头缓缓拉远,逐渐露出更多城市和产业空间
我们很期待这种感觉:刚开始只是照顾好眼前的一座城市,过了一段时间再看,自己的小货车已经在地图上跑出了好大一张运输网
至于线路是不是还像开局时那么整齐,就不好说了
目前,芝加哥地图正在继续完善,武汉和鲁尔区也还在规划、调整之中,后续会再和大家分享它们进入游戏后的样子
你更想先体验江湖交错的武汉,还是城市密集的鲁尔区?也欢迎推荐其他适合送货的地方!
以上就是本期《送了么》的开发进度,我们下期再见!
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志3|ddl神力赐福于我截图
开发者日志3|ddl神力赐福于我
目前已经完成美术任务的上传与置换,开出了新地图-近海以及新玩法-捕捞,制作了两首bgm,分别对应主界面与游戏内。 正在与开局剧情斗争,我一定要赶上审核ddlkoya 即将增加:海浪声/脚步声/挖掘声,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《名字之前》开发日志|从内部感知世界截图
《名字之前》开发日志|从内部感知世界
Before Names · 10月19日 今天推进了第一人称视角、美术配色与六阶段画面设计。 视角进一步转向生命内部:以孩子在子宫中感知外界为灵感,让玩家置身于柔软、半透明的包裹之中。外面的世界先以光、影子、声音与节奏出现,熟悉感随着一次次回应逐渐形成。画面采用抽象表达,保留想象空间。 颜色确定为雾蓝与温白,加入少量杏色暖光。蓝色形成安静的包裹感,暖光表现外界的靠近;柔软的弧面、透光的薄膜和轻微
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《基因防线》开发日志 03|继续玩法的改进优化截图
《基因防线》开发日志 03|继续玩法的改进优化
大家好,我是《基因防线》的队长及主开发,今天我们继续把我们的玩法的改进和优化的过程记录下日志: 针对最开始的技能,我们感觉不太满意,特别是这个趋化,我的队友说这个趋化感觉就是一个弱智技能,一旦释放 所有的疫苗都会剧集过去,就回到病毒会从其他地方钻空子直接冲老家了,还有药效和喷嚏以及体温在最开始的时候 仅仅只是增加了CD,只要CD一到,就可以释放,那好像有点无脑,仿佛CD结束了就无脑点,那就也变得毫
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