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《诡牌追凶》开发者日志#03|于是,转身向屋里走去

修改于9 小时前5 次播放综合
TapTap
玩法方向彻底定下来了:
多个房间的点击式解谜。点场景,弹卡牌,卡牌再根据剧情往外分。每个房间的交互都过了一遍,目前写了两个关卡,可以放上去跑跑看了。美术那边也出了完整的一个房间图,看到成品的时候,团队都说有那味儿了。房间之间的过渡,参考了《僵尸毁灭工程》那种感觉,推门进下一个空间,尽力做的完美。
卡牌这块,目前想的是点开场景里的东西,会根据剧情掉出不同的卡,然后卡和卡之间还能再往外分,卡与卡之间还可以组合成其他卡或者触发某些效果。每张卡都不白给,这是基本原则。
美术那边,完整房间图出来之后,风格对了,氛围也有了,就是细节还得再磨。不过至少证明方向没问题,剩下就是体力活了。
音效目前虽然量不大,但该有的动静都有了,后面再慢慢补。
时间上肯定得抓点紧,比赛周期就摆在那儿。能不能全做完现在说不好,但先做呗,能做多少算多少,反正每天都有推进。动效排在后面,这次得用Unity搞,之前没怎么碰过,算个新坑。不过参赛不就是为了试试平时不碰的东西嘛,搞不好还能解锁个新技能。大不了翻车了回来写日志自嘲(
美术那边继续画剩下的房间,争取早点铺完。音效也继续攒。
下一步:程序争取打个能玩的包出来,美术继续推进。
下期见。
队伍  黄皮果子狸老师
原画  @Dana @艾什么
动画  @盲怪
程序  @独爱莲
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游戏已经做完在审核啦! 视频是我们团队PiuPiu大佬剪的 论脑洞,阁下远在我之上[表情_惊恐] #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #
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乱世将至,怀安城里的一家老当铺,还在照常开门。 《绝当》(The Last Ledger)是一款正在开发中的民初背景当铺经营游戏。 你将成为怀安城的一名当铺掌柜,接待形形色色的来客,观察货物、辨别真伪、讨价还价,再寻找合适的时机将货物出售。 有人急着用钱,有人不愿说出东西的来历。 一件看似普通的旧物,也许藏着意想不到的价值。 而随着战乱一步步逼近,城里的生意与人们的生活也在悄然变化。 你需要考虑的
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56)关卡复盘(来源 目前关卡的问题.pdf,含 9 页截图与批注):按「表现层 / 分关卡」两条线整理已有关卡的问题。 (57)表现层,最大问题是看不清楚,集中在两点: ① 整体场景太暗,解谜游戏需要信息更透明。 ② 没有透视,前面的格会挡住后面的内容,整体空间结构观感奇怪。 (58)分关卡问题: 1-0:开关教学本身没问题;建议把绿框处的门反向,让玩家需要踩两次开关。 1-1:开关进阶本身没问
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#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #今天游戏圈发生了啥 #发现好游戏 #游戏日常 立项后有个问题,到底用2d还是3d来表现? 想着这次做的回合制,对性能要求不高,还想看看现在ai到底进化到何种程度了,于是便头铁的选择了镜头能够自由移动的3d。 由于新手的原因,我目前常用的浏览器没找到调帧率的地方,也不知道ai的做法是否有误,这个假3d的回合制也非常发烫!于是性能优化又搞了2
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【开发者日志05】| 游戏的视觉优化与最终流程的完善
哈喽大家好,我们是墨菲斯,今天是我来写日志,就是taya口中的弱弱主创 (说是主创,其实就是ai驾驶员,抽打ai为我写代码) taya是个合格的技术美术,给游戏加了很多不错的视觉效果,完善了一整套ui (我们现在有设置面板和成就系统了) 虽然音效和bgm没有,但好在流程是完整的 (我甚至动了想手搓bgm的念头,这实在是太疯狂了) 【一些问题】 目前yata测出了很多bug,有的是能稳定复现的,有的
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01:46
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《次元潮汐》开发日志 05|实机视频发送
大家好,我们是兔门工作室! 上一期刚让 Boss 亮相,这一期不多说,直接上实机。 这是目前开发版本的一段录屏。先看看战斗跑起来的样子。 最近都在调战斗细节。角色动作、攻击提示、技能反馈和界面信息,真打起来会暴露不少问题。哪里看着乱,就改哪里。 这次就先放一段正在跑的版本。还有不少细节在调,慢慢把它磨顺。 下期见。 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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01:43
空链回响|开发日志-05截图
空链回响|开发日志-05
又是激动人心的实机演示环节↑ 一、新增内容: 1.新增了第四种子弹:熔岩弹 这种子弹可以给Boss赋予“灼烧”效果,附带每秒造成3点伤害持续到效果结束。 在“灼烧”状态下,锤子、炸弹都可以赋予Boss“易伤”效果。 第一层易伤造成原伤害的70% 第二层易伤造成原来伤害的140% 第三层易伤可以造成原来伤害的210% 对比先前已加入的“冰弹”触发冰冻效果下的暴击伤害: 锤子造成原伤害的200% 炸弹
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