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《弈变》开发日志 06:加上音乐音效,界面调整

5 小时前1 浏览综合 包含 AI 合成内容
本期开发任务中,跑通了安卓端,并且添加了音效和BGM。
两个人身兼数职(大概可能?),开发全靠队友和godot,美术资产全靠comfyui填填补补,如果没有不属于自己的力量的话,可能要做到趴下了吧(泪
TapTap
然后,最新版本的主要问题是游戏界面UI很乱,需要调整;
另外,数值平衡、更多的美术资产、更多种多样的棋子和实际技能效果也会提上日程。
这些开发任务将会在开发日志07中得到说明。
最后说点碎碎念……
TapTap
距离18号越来越近了,说实话,第一次做游戏没有太大信心,我们都是抱着做出来能玩就可以的心态来做的,重在参与,至少有开发游戏的经验了[表情_微笑]。
因为专职制作游戏,所以开发过程中确实有好多地方不懂也不明白,完全不懂啊!比盲人摸象还要难受,不过慢慢出现了那种制作一个游戏应该做什么的思维。
然后附上开发的效果图,安卓端。
TapTap
TapTap
一想到后面几天都要赶deadline做游戏,头大了。
好多地方没改……
TapTap
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志02|ai加油💪截图
开发者日志02|ai加油💪
做完了主角的四视角像素移动动画,看她萌萌的出现在游戏里好开心呀。写剧情的时候发现单一表情太干巴了,严肃绘制了几个角色的表情拆分,不过今天应该是搞不完了,修了下奸商的立绘,终于能看了,果然二次元男人还是不要有鼻孔了。 增加了一个出海捕鱼玩法,提了一堆需求给嗒啦啦,哒啦啦加油💪💪💪 必不可少的325来啦!我必须狠狠的加入i周小彩蛋呀#聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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开发日志|03 你有什么特别的[回忆]吗?截图
开发日志|03 你有什么特别的[回忆]吗?
✨我们的游戏已经确定名称为:饮香sillage 制作特别的香薰,涌现过去的回忆。 |真的就如上一篇日志所说,这个阶段是最忙,最心累的阶段。数不清的素材需要准备,策划写的头疼,美术画的手疼,程序调的浑身疼……但是总会来说结果是好的!我们挺了过来,起码,它现在看起来有个游戏该有的样子了。 那么,在这个阶段,我们都做了些什么事情? ✨在文案策划方面,我们已经完成了四分之三的内容。角色的故事,性格,都已经
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《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型截图
《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型
(今天的开发者日志(备注:Devlog)文本来自程序-shara的记录,发布者仍然是忙到昏倒的产品策划(PM-爱思) Devlog #1(Day1 - Day3) Shara:针对“涌现”主题,首先想到的就是近两年以《王国之泪》、《智慧的再现》为代表的动作解谜游戏。诚然,任天堂在这方面绝对是好的老师,但是毕竟GameJam时间紧任务重,先定好一个(玩法)原型再以此为基础做简单加法加以验证似乎是不错
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开发日志#2:这个AI又好用又不好用啊……截图
开发日志#2:这个AI又好用又不好用啊……
大家好我们是笛笛龙! 今天,终于,策划案落地了!足足花了3天,虽然如果从10/1开始的话3天不算什么,但是我们只剩下最后7天了啊! 这次预计是在18号周日要发版的,到现在还没有任何游戏实机来得及吗? ——说着AI大哥就帮我们把实机的标题页做好了! 但是,我只是让它把图拼一拼做个画面,为什么要额外写“四种元素·万千可能”这种AI味超足的描述啊!太羞耻了! 不过AI生产美术素材清单是真好用啊,一次性把
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《维兰迪亚七日谭》开发日志06 正式名!全角色立绘、主页面亮相截图
《维兰迪亚七日谭》开发日志06 正式名!全角色立绘、主页面亮相
大家好,这里是“你说的一点都队”。随着开发步入尾声,今天为大家带来我们项目的第六期开发日志。 首先跟大家分享一个重要的消息:经过我们团队内部的投票表决,游戏终于告别了《代号:谣言》这个暂定名,正式定名为——《维兰迪亚七日谭》! 围绕着“维兰迪亚”这座中世纪小镇,一场关于流言蔓延与七日求生的故事正式拉开帷幕。 以下是我们这几天的进度汇报: 1.全角色立绘完稿与主页面展示 在美术组同学的持续
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第三次日志,有关于卡牌初步设计和机制完善截图
第三次日志,有关于卡牌初步设计和机制完善
最终决定将卡牌的费用和价值绑定在一起,每回合发一些启动资金,玩家需要用价值和自己的牌组想办法经营出更多的价值,或者是掠夺对方的。 从设施卡设计具体机制有更多的出发点,制作一些防御性,远程攻击性和生产性质的设施,对应的道具卡也实装并且设置了叠放机制 不过因此需要更多生物卡的交互了,机制方面出现了更多需要思考的地方,预计等完全设计完毕已经没有时间优化画面了 不过至少有希望做完[表情_流口水][表情_流口水]
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志02截图
开发者日志02
完蛋了21天的gamejam又要被我打成7天的了,今天确定了一下玩法和表现,棋子和UI元素想做成欧美风格的,也想做成不织布的质感比较柔和,明天先让taptap制造给我出一板棋子;希望能按时端上来,明天上午早点起来开始落地! 加油555555 #聚光灯gamejam开发者日志
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01:34
《形之彩》开发日志 04|10.12—10.14截图
《形之彩》开发日志 04|10.12—10.14
本期进展 又到了更新开发进度的时候啦!这几天大家都在忙着完善各自负责的部分,游戏也越来越有模有样了。 策划这边继续细化了颜色机制、关卡机关和相关规则,并和程序、美术沟通了具体的实现需求。同时也在进一步设计关卡和地图,逐渐把之前讨论的玩法落实到实际关卡里。 程序方面进展很大,目前需要的物品和机关都已经制作并测试完成,关卡编辑器也得到了进一步完善。现在已经开始初步接入音频和美术资源,接下来准备适配双端
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