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开发日志#2:这个AI又好用又不好用啊……

6 小时前8 浏览综合
大家好我们是笛笛龙!
今天,终于,策划案落地了!足足花了3天,虽然如果从10/1开始的话3天不算什么,但是我们只剩下最后7天了啊!
这次预计是在18号周日要发版的,到现在还没有任何游戏实机来得及吗?
——说着AI大哥就帮我们把实机的标题页做好了!
但是,我只是让它把图拼一拼做个画面,为什么要额外写“四种元素·万千可能”这种AI味超足的描述啊!太羞耻了!
不过AI生产美术素材清单是真好用啊,一次性把美术素材表、对应格式、提示词都整理的很完整。
不多说了,继续肝!(鞭策AI继续肝!)
开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !截图
开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !
【前言】 GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 ![表情_委屈] 1w字符的markdown提示词文档: 交给GPT Astra,我想着让它慢慢跑,我先去睡觉; 我一眨眼,怀疑是我眼花了,刚跑3分钟,就消耗了5小时 50%的额度! [表情_震惊](plus订阅) 我的天呐,许愿的成本这么大的么; 我还睡什么,等GPT Astra跑完看看再睡,只是跑完的不是工程,是token [表情_晕了]
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《监狱风云》开发日志02:地图基本完工,先带大家认认路截图
《监狱风云》开发日志02:地图基本完工,先带大家认认路
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,《监狱风云》的第二篇开发日志来了。上一回聊了入监第一天怎么过,这一回,带大家看看以后每天要待的地方。 这段时间主要在做地图,目前园区的主要布局和场景摆放已经基本完成。寝室、车间、食堂和各种配套区域,终于在同一张地图里连了起来。 先不急着研究怎么跑,咱们先认认路。毕竟逃跑计划可以很大胆,跑错方向就有点尴尬了。 一、这次,能看看整个园区了 先放一张地图总览。左
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发进度(10.15)截图
开发进度(10.15)
现在添加了行动点限制以及原地恢复行动点的机制 所有动作都可以在有行动点剩余的情况下主动消耗一个行动点来取消并立即回到待机状态,旨在取消后摇或进行佯攻 攻击,闪避,格挡这三个状态需要消耗行动点来主动发动,通过限制行动点上限来迫使玩家依照当前情况制定接下来的策略 可以主动原地恢复一行动点,但整个过程就是原地罚站且不能做任何预输入 至于为什么是arrAp[i-1]而不是当前序号的元素的边缘亮起,现在还没
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【开发者日志06】门速递Portal Express截图
【开发者日志06】门速递Portal Express
暂时完成了美术素材,希望明天火柴人能步履蹒跚跑起来(我们做游戏belike 关卡也非常顺利地推进中……大家为了不同的通关方式绞尽脑汁,过程中也发现了很多新玩法!(涌现了出来 计划16封包我们能做到吗!敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志|03 你有什么特别的[回忆]吗?截图
开发日志|03 你有什么特别的[回忆]吗?
✨我们的游戏已经确定名称为:饮香sillage 制作特别的香薰,涌现过去的回忆。 |真的就如上一篇日志所说,这个阶段是最忙,最心累的阶段。数不清的素材需要准备,策划写的头疼,美术画的手疼,程序调的浑身疼……但是总会来说结果是好的!我们挺了过来,起码,它现在看起来有个游戏该有的样子了。 那么,在这个阶段,我们都做了些什么事情? ✨在文案策划方面,我们已经完成了四分之三的内容。角色的故事,性格,都已经
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【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队截图
【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队
大家好,我是三叠纪石室天团工作室(这个名字是我现起的)的主美兼TA兼主策兼运营! 周三画了一天ui……我的腰现在好痛👻 这两天压力全部给到画ui的我,做特效的我,还有画立绘的我🥰🥰🥰程序老师把合成功能,rpg系统,甚至npc好感度系统都给我做好了(你们几个不用上学写作业的吗喂!怎么动作这么快啊)剩下美术在一堆作业中凌乱…… 周一上机上到晚上十点,然后紧急打了个语音拉了一遍整个游戏流程。(关于我们编
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《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型截图
《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型
(今天的开发者日志(备注:Devlog)文本来自程序-shara的记录,发布者仍然是忙到昏倒的产品策划(PM-爱思) Devlog #1(Day1 - Day3) Shara:针对“涌现”主题,首先想到的就是近两年以《王国之泪》、《智慧的再现》为代表的动作解谜游戏。诚然,任天堂在这方面绝对是好的老师,但是毕竟GameJam时间紧任务重,先定好一个(玩法)原型再以此为基础做简单加法加以验证似乎是不错
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「一念成阵」· 聚光灯GameJam·Day3 布阵要帅的碎碎念截图
「一念成阵」· 聚光灯GameJam·Day3 布阵要帅的碎碎念
#聚光灯gamejam开发者日志 最近给阵法师添了点“排面”。 想象中的布阵:阵图展开,山川尽在眼前,抬手落下一印,静候妖兽入阵。 至于能不能守住……反正脑海里的画面要帅 这次做的“阵法师视角”,就是想把这个感觉搬进游戏:体素沙盘化作一张水墨阵图,树木、岩石、水路用几笔墨线勾出来,再把元素落到对应的格子上,现场组成阵印。 看,终于有点在山河之间摆阵的意思了。 两波敌人之间,还能免费重新调整。 毕竟
《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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