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荒野猎人 开发者日志(五)修复游戏内容和问题

6 小时前4 浏览综合

动物模型缩放

动物模型放进猎场后被压扁拉长,狐狸变形到 2.54 倍,鹿 2.81 倍,野猪 2.80 倍。但图鉴里的预览是正常的,同一个模型两处表现不同,说明问题出在缩放代码而不是模型资源。原因是我们原来逐轴缩放,把模型硬塞进配置表里的目标长宽高,而模型自身的比例和配置表并不一致,这个差异就被放大成了形变。改法是只算一个统一系数,三个轴共用,也就是等比缩放。锚定基准要用体长,不能用最长边,因为带鹿角、长耳朵的模型包围盒偏高,用最长边锚定会让身体显得偏短。带角、长耳、长尾的物种还要把配置里的体长按含配件总高往下调,比如鹿从 1.60 调到 1.20,麋鹿从 2.55 调到 2.00。另外把个体体重差异从 0.70 到 1.30 放宽到 0.55 到 1.55,仍然按体重立方根等比。自查的办法是算最大轴缩放除以最小轴缩放,超过 1.25 就是肉眼可见的形变。

植被大小

草被横向拉伸过,最宽的到了 1.6 到 3.4 倍,芦苇被压到 0.45,明显变形。修完之后又出现新问题,所有草一样大,像塑料草坪。根子在于我们用横向拉伸参数来做随机,而三维模型横向拉伸必然变形。现在的做法是删掉横向拉伸,全部改成等比,大小变化改用抖动系数来实现,抖动值由世界坐标哈希决定,不能用随机数,否则玩家每次重进地图草的大小都会变。草和芦苇的抖动范围给得最宽,是 0.45 到 1.90,石头 0.75 到 1.35,树 0.80 到 1.30。另外地标草原来放大到约一米,看着像小树,按真实草丛 0.3 到 0.5 米的尺寸收到 0.38 到 0.50。

草完全不显示

草一个像素都不渲染,但日志里实例计数是正常的,同一个渲染组里的树和石头都显示正常。原因是草和芦苇用了 GPU 实例化,而实例化对程序化生成的几何体不生效,树和石头是模型资源所以没事,草是运行时构造的顶点数据,被静默丢弃了。改法是程序化几何一律用普通静态模型逐节点渲染,只有模型资源才用实例化。同时补了两个连带问题:相机默认只渲染 mask 1,而植被挂在 mask 2,要在相机创建处把可见掩码设成全部;草的材质原本太暗,在深绿地面上几乎隐形,也提亮了。这类"计数正确但画面空白"的问题,先怀疑渲染路径,可以用换成模型资源的方式二分验证。

弹道距离修正

原来的想法是给每把枪配一张距离衰减表,但十把枪乘两种弹药再乘若干距离档,维护不动。现在改成用物理存速曲线,子弹速度随距离指数衰减,用每把枪自己的弹道系数和初速计算,不再需要一个全局的距离阈值。软头弹的有效弹道系数更低,因为弹头一命中就开始扩张、阻力增大,等效于用更小的系数掉速,这就是肉弹打不远的物理来源。有了存速之后,伤害、穿透掉级、软头扩张全部由它推导,不用再配表。伤害按动能算,穿透在存速跌破初速一定比例时掉一级,软头弹的肉伤加成也只在存速足够时生效。阈值用的是存速占初速的比例而不是绝对速度,这样像点二二这样的低速口径在近距离也能拿到加成,不会被一刀切掉。

伤口叠加

伤口要能跨枪累加,先打一枪小口径、再补一枪大口径,伤口应该叠加。如果设计成子弹改变伤口等级阈值,换枪时阈值跟着变,累加逻辑就崩了。所以把阈值和增量分给不同主体:阈值是猎物的属性,随猎物血量缩放,血越厚的猎物需要累计越多伤口量才升到同一等级;增量是子弹的属性,随动能缩放,口径越大一枪撕开的伤口越大。这样跨枪累加就自然成立了,子弹只负责往累计值里加,阈值始终是猎物的属性,伤口只会变重不会变轻。非致死伤口还要能愈合,停火二十五秒后开始恢复,按统一进度三十秒同时回血和退伤口,中途再中一枪则计时清零。中量是分界线,达到中量就是失血伤口,永不恢复。

评分

原来一枪致命给奖励,命中次数少也更容易拿高分,同一个事实被奖励了两次。现在命中次数倍率在一次命中时取中性值,只负责惩罚补枪;一枪的奖励全部由单独的表承担,按击杀方式分档,要害优先,高伤害秒杀反而给最低档,因为靠枪械威力碾压没有技术含量,不降档的话用最强的枪打最弱的猎物会成为最优解。另外未知或缺失的击杀方式取最低档,不能静默拿满分,数据缺失不应该变成漏洞。

倍镜分划

开镜后用分划瞄准猎物,子弹却打向别处。原因是分划被视差画离了屏幕中心,而弹道恒定在屏幕中心,玩家越转头分划偏得越多,高倍镜能偏到二十五像素。当时的注释还写着只移动分划、弹道不动,等于把错误设计固化进了注释。现在的规则是准星、分划、红点的唯一真值就是屏幕中心,任何偏离中心的表现都算问题;视差只能在抬枪过程中存在,举稳后必须精确归零。排查这类问题时先找到真值函数,让表现层向它对齐,不要反过来。
TapTap
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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《一方烟火》开发日志 03|集市来了,街坊也有话说
大家好,我又来更新了.jpg 按照我的设想,玩家从几户人家、一块菜畦和几条小路开始,安排每天有限的施工次数。房子怎么摆、货从哪来、街道通向哪里,都由玩家决定。准备好了,点一次“营业”,才会推进一天,主要是想营造一些松弛感,免得打游戏还像上班一样。 比如,玩家在住户与菜地之间留了一处接通道路的街角,摊贩就可能看中这里,提出开早市。书院、作坊周边,则有机会迎来书香集或货市。附近有没有顾客、货源远不远、
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邹家谜案开发者日志
进入开发白热化阶段 涌现这个题目出的真是让人头痛 我们组思索再三决定做行为涌现类游戏,让玩家作为侦探,自己决定案情是什么,但是文本量和分支量简直爆炸,花了整整一周才做出来世界观和第一章内容 但是这不可避免的得做大量的分支,所以编剧一度头秃 程序的草板出来了,虽然有点搞笑但也是这个意思 最痛苦的是主美开发一半带着另外一个美术有事跑了!背刺的感觉不要太痛。作为总策划,只能扛起主美的大旗,剩下的两位美术
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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《文明启示》开发日志2
开发日志 02|改动:环境终于会“记事儿”了 上次我写了一句:结果 = 力 × 目标 × 时代 × 环境。 这周,我们先把“环境”这半边立起来了。 01 水会湿,火会热,地会记住 水浇过的地,真的会湿——土色会变深。这时候再点火,点不着。等两年地干了,火才烧得起来。想保一片林子?先浇水、再放火——这就是玩法。 火烤过的地,真的会热——熔炉越烤越烫:正常是加热;烤过头再点火,炉子当场烧毁,工人受伤。
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新手小白学习做游戏的第三天
今天是第三天了,AI帮我写的游戏游戏脚本,各种奇怪的地方BUG有点多,代码代码看不懂,美术美术还不会做,呼呼啦啦的积分也给造完了,活动专项的积分还没好用。只能去看看网上的教程了。。。明天见 #聚光灯gamejam开发者日志
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大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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